martes, 5 de marzo de 2013

Tech Fest II: El desarrollo de videojuegos


Los pasados 27 y 28 de febrero tuvo lugar en el Campus de Móstoles de la URJC la segunda edición del Tech Fest, una Feria de la Informática y la Tecnología. La idea de este festival comenzó a fraguarse en el otoño de 2011 en las mentes de algunos de los miembros de la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles (UACM) y se materializó pocos meses después en el primer URJC Tech Fest, que en aquella ocasión estuvo dedicado a la nube y los dispositivos móviles.
Tras el éxito obtenido, en esta segunda edición se atrevieron con un área de la tecnología que es fruto de fascinación tanto como de desconocimiento para muchos de nosotros. Bajo la rúbrica de Videojuegos: persiguiendo un sueño, el Tech Fest nos inició en el complejo universo del videojuego  y también en la industria que este mueve, no sólo desgranando las claves para concebir y desarrollar la idea, sino también para llevar esta idea al mercado y lograr que funcione. 

En esta ocasión nos centraremos en la conferencia El desarrollo de videojuegos, en la que de la mano del ponente Pedro Antonio González emprendimos un viaje a través de las diversas etapas por las que pasa el juego, comenzando por la concepción de la idea en que se basará el proyecto hasta el momento en que el consumimos lo adquiere en la tienda. Como sucede con casi todo, quienes no somos expertos en la materia tendemos a disfrutar del videojuego sin apreciar el inmenso trabajo, dedicación y esfuerzo que supone su creación. Hasta aquél en apariencia más simple encuentra su razón de ser en la cooperación de un amplio equipo de profesionales y un complejísimo desarrollo.

La ponencia se inició con una pregunta tajante a modo de auto presentación: “¿Y qué sabe un profesor del desarrollo de videojuegos?”. Pedro Antonio González Calero es catedrático de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. En esa universidad se licenció en Ciencias Físicas en 1990 y obtuvo el doctorado en 1997. Desde entonces combina investigación y docencia en la Facultad de Informática de la UCM.
González Calero dirige además el atractivo Máster en Desarrollo de Videojuegos que la UCM oferta desde hace nueve años, un título de postgrado enfocado a aquellos alumnos que deseen especializarse profesionalmente en programación o en diseño de videojuegos. Además, es representante para España del Comité Técnico en Computación y Entretenimiento de la Federación Internacional para el Procesamiento de la Información (IFIP).

Tras la presentación de la persona que va a guiar la ponencia se formula una nueva pregunta: “¿quién se lleva el dinero en un videojuego?”. Son seis los agentes que, a grandes rasgos, intervienen en el proceso: el fabricante de consolas, cuya tarea consiste entre otras cosas en la aprobación del proveedor y acuerdos y licencias, el desarrollador del propio juego, el publisher, quien se encarga de realizar el contrato de distribución, el distribuidor, cuya tarea es el envío del juego, el minorista, que se dedica a la venta del juego en su establecimiento y por último, el usuario final. Tanto el fabricante de consolas como el publisher ofrecen al desarrollador financiación para llevar a cabo el videojuego. Una vez el producto llega a las tiendas, el usuario final paga por la compra del juego su precio. A partir de ese momento, el flujo financiero recorre diversas etapas, afectando a cada uno de los sujetos que intervienen en el proceso. El distribuidor percibe los ingresos menos la tarifa del minorista, el publisher, por su parte, los ingresos menos la tarifa de distribución. El desarrollador, en cambio, percibirá una tarifa fija o bien un determinado porcentaje sobre las ventas realizadas. A su vez, el minorista hará al fabricante de consolas ingresos por ventas, y el publisher ingresos por licencias.

Tras esta explicación, la charla se centra en la figura del publisher, esencial en el desarrollo de cualquier videojuego y pieza clave para el éxito del juego. “¿Cuál es el mejor publisher de la industria?”.  Metacritic, un sitio web que recopila reseñas de videojuegos, libros, películas o música, entre otros, sitúa en el pódium a tres titanes: Electronic Arts, Microsoft y Sony. Estos están seguidos por Nintendo, Capcom, Warner Bros. Interactive, Ubisoft, Konami, y Sega.

La siguiente pregunta, tan amplia como compleja, aborda por completo el tema central de la ponencia. “Quién desarrolla un videojuego?”.  El responsable es un estudio de desarrollo, que se sostiene sobre un inmenso entramado de profesionales y de distribución de funciones. Un estudio de desarrollo se compone de al menos cinco equipos que desempeñan diferentes roles: el equipo de Managemet, el equipo de Gestión, el equipo de Relaciones Humanas, el equipo de Sistemas y el equipo de Desarrollo.

Al mismo tiempo, el propio equipo de desarrollo se subdivide en distintas secciones. Por un lado encontramos la sección más amplia, que se dedica a la parte gráfica. De vital importancia son también las secciones de Programación y Diseño. Además, encontramos departamentos dedicados exclusivamente a sonido, a QA o a Producción.
Para ejemplificar el inmenso equipo de personas que hacen posible la creación de un videojuego se expone el caso de un conocido videojuego, el Call of Duty 4. Su desarrollador es Infinity Ward, su publisher es Activision, y el equipo interno se encuentra formado por trece ingenieros, diecisiete diseñadores, dieciocho artistas, nueve animadores, cuatro expertos en audio, tres productores y veintiocho testers, personas que se dedican a probar videojuegos y detectar errores e imperfecciones.

“¿De qué se encarga el departamento de producción?” . Los miembros de la sección de producción tienen como función la gestión y seguimiento del desarrollo del resto del equipo. Su papel es el de nexo de unión de los diversas secciones en que se divide el desarrollo del videojuego, los managers del estudio y el publisher. Los productores deben velar por preservar la organización de las partes y el correcto desempeño de cada una de las funciones, asegurando que el desarrollo se complete en el plazo acordado, sin salirse del presupuesto y con la calidad que se presupone. Dentro del departamento de producción encontramos a su vez distintos cargos. El Productor Ejecutivo es un profesional que conduce al mismo tiempo varios proyectos, y a quien se vinculan las tareas de management. El Productor es una persona que se encuentra a cargo de un solo proyecto, y que se centra en tareas de desarrollo. Por último, el Productor Asociado se encuentra subordinado al Productor.

“¿Qué funciones desempeña el departamento de diseño?”. Los diseñadores son las personas de las que parte la iniciativa del desarrollo y que lo completan en gran medida. Se encargan de diversas tareas directamente relacionadas con trabajos técnicos y artísticos.  Son los encargados de definir la idea primigenia de la que partirá el juego y de materializarla en el desarrollo de la diversidad de elementos de que se compone. El departamento de diseño se apoya en tres pilares fundamentales: el creative director, quien tiene la visión global del juego y debe preocuparse de transmitirla a todo el equipo y mantenerla hasta el final del proceso, el lead designer y el designer.

“¿De qué se ocupa el departamento de programación?”. Se encargan de programar el código que dará vida al juego. A pesar de llevar a cabo una tarea en gran medida técnica, los programadores están en contacto constante con el departamento de diseño y también el de arte. Se compone de un chief technology officer (CTO), el Lead Programmer y la figura del Programmer, que suele ser un ingeniero informático. A su vez, el departamento de programación se subdivide en cargos definidos por las distintas especializaciones: en juego, en gráficos, en sonido, en herramientas…

“¿Por qué un departamento de arte?”. El departamento de arte es un elemento esencial en el desarrollo de cualquier tipo de videojuego. Sus miembros son los encargados de definir su estilo visual y crear el gran abanico de elementos gráficos que lo compondrán, desde personajes y animaciones hasta los escenarios en que tendrá lugar la acción. Dentro de esta sección podemos encontrar cargos muy diveross: el Art Director, el Lead Artist, el Technical Artist, el Concept Artist… A su vez, suelen contratarse artistas especializados en alguno de los elementos: en escenarios, en personajes o en animación.

“¿Qué es el QA Testing?”. Los testers son personas que se dedican a probar el juego, examinándolo minuciosamente con el fin de detectar posibles errores de cualquier tipo, desde aquellos de tipo gráfico hasta la verificación del cumplimiento de los estándares de certificación. 

“¿Cómo se organiza el equipo de desarrollo?” El desarrollo del juego se divide en tres fases: la preproducción, la producción y la postproducción.
La preproducción es el momento de definir objetivos y realizar predicciones. ¿Qué clase de juego queremos hacer? ¿Cuánto tiempo, dinero y personal requiere? ¿De qué recursos se dispone? Es decir, crear lo que se llama el Game Plan. El primer paso de la preproducción es el Game Concept, que consiste en definir con claridad la idea sobre la que estará basado el juego. A continuación conviene elaborar un escueto documento en que se plasme esta idea. El segundo paso es el llamado Game Proposal, que consiste en desarrollar la idea propuesta, definiendo las mecánicas principales que lo componen. También resulta conveniente crear un segundo documento de unas diez páginas aproximadamente que recoja sintéticamente este desarrollo, incluyendo análisis del mercado, análisis técnicos, análisis de riesgos… Una vez realizado, llega el momento de desarrollar un primer prototipo “jugable” a modo de prueba. Por último, se lleva a cabo una presentación Pitch Demo.
En la producción es recomendable un plan público que resulte accesible de manera constante para todos los miembros del equipo. Deben garantizarse los recursos necesarios disponibles a tiempo; ello ayudará a evitar conflictos. El testing se realizará tanto interna como externamente a lo largo de todo el proceso de producción, y en él se valorará tanto la jugabilidad como la estabilidad. Ante el lanzamiento inminente del juego se somete a una certificación TRC, que consiste en un testeo más pero esta vez por los fabricantes, con el fin de garantizar que el producto alcanza el estándar de calidad.
El objetivo de la postproducción es simplemente aprender de la experiencia vivida durante el desarrollo y archivar el trabajo desarrollado. Esta última fase se compone de dos pasos: el llamado closing kits  y el postmortem, en el que se analizará objetivamente los errores y aciertos a lo largo de todo el proceso, y una reflexión por parte del conjunto del equipo sobre qué podría mejorarse para el futuro.


A pesar de tratarse de una ponencia densa y repleta de tecnicismos, bajo mi punto de vista  el profesor González Calero  logró hacerlo ameno sirviéndose de unas transparencias que facilitaban la comprensión de los conceptos y el seguimiento de los pasos. Aunque algunos de nosotros nos mostramos algo reacios a asistir a una conferencia sobre los videojuegos al principio, a mi modo de ver esta ha sido una experiencia interesante y enriquecedora. Los profesionales de este mundo a menudo no reciben el reconocimiento que merece una tarea que, pese a la minuciosidad, creatividad y trabajo que requiere, suele pasar desapercibida para la mayoría. El videojuego, que hace unos pocos años se asociaba a grupos minoritarios, jóvenes y a menudo extravagantes, ha ido colándose con sigilo en nuestras vidas, en todas las clases y rompiendo las barreras de edad. La popularización de smartphones, tablets y consolas pequeñas, manejables, portátiles y sofisticadas han dado un empujón a esta industria que continúa fortaleciéndose año a año, ganándole el pulso a la crisis económica allá donde han fracasado otros mercados más tradicionales. De hecho, en la pasada década la industria de los videojuegos generó más dinero que la del cine y la música juntas en nuestro país, y, en 2009 facturó 57600 millones de euros en todo el mundo.

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