domingo, 3 de marzo de 2013

Tech Fest: Emprender, creando mi estudio independiente


Jueves 28 de febrero de 2013. Ya el día anterior comenzaba el “URJC Tech Fest II. Videojuegos: persiguiendo un sueño”, un festival que este año tiene como tema principal el desarrollo de los videojuegos. En su programa encontramos temas desde “Arquitecturas hardware en las consolas de hoy” hasta “Inteligencias artificiales: generando comportamientos, pasando por “Marketing en videojuegos” entre muchos otros... ( Tech Fest II: Programación ).

Son las 16:15h y nos encontramos en el Aula Magna del Aulario I de la URJC Móstoles. Está a punto de comenzar la intervención “Emprender: creando mi estudio independiente – Mesa Redonda”. En la mesa (cabe decir que es cuadrada) se encuentran Carlos González Díaz (estudiante), Alejandro González (Milkstone Studios), Miguel Herrero (Milkstone Studios), Miguel Montesinos (Evil Mind Entertainment) y un colaborador de “Electronic Arts”. 


Durante la próxima hora Carlos González realizará preguntas, a las cuales irán contestando los ponentes.

¿Qué debo tener en cuenta en el momento de emprender?

  • Tener muchas ganas, un plan a largo plazo (varios años) y saber cómo vas a hacer este plan… cuando ya tienes todo decidido, puedes acudir a instituciones que te ayudan en el ámbito administrativo, como por ejemplo "Madrid emprende".
  • Proyecto –Dinero – y utilizar una asesoría porque, aunque parezca que no, todo el papeleo requiere mucho tiempo.
"Incluso los 30 minutos en los que lees el correo son 30 minutos menos sin hacer el juego"
Nosotros pudimos alquilar una pequeña oficina con lo básico: luz e Internet  pero en el caso de no poder optar a ello el vivero es la mejor opción.
En este momento una persona del público levanta la mano: se trata del Gerente del vivero de empresas de Móstoles, le invitan a tomar sitio junto a los demás ponentes en la “mesa redonda”.

  • Primeros pasos: conseguir dinero, tener un plan de negocio (qué, para qué, cuánto costará el producto, cuánto dinero necesita…)
  • GERENTE: La parte burocrática está escrita. A veces el plan de negocios es una barrera, pero es necesario puesto que te lo piden todas las instituciones. Sin duda, cabe decir que lo más importante es salir a probar la idea, poner en marcha el producto.


Hago mi proyecto, tengo el juego en desarrollo, y me planteo ¿Qué pasará? ¿Y si no llego a tiempo? …  ¿Vosotros como seguisteis adelante?

  • Tirar de red de familiares, amigos que te apoyen y seguir con la ilusión. Si tienes personas que te ayudan, diferentes puntos de vista que te faciliten identificar los errores, es fácil salir adelante.
  • Podríamos decir que es como hacer travesía en barco antiguamente: coges personas que van contigo, los víveres (dinero) y la ruta. Aunque encontrarás baches, tormentas. Cuando coges otro rumbo hay que saber ser flexible, pero tomar las decisiones con conciencia e intentando seguir tu plan original ya que si no puedes acabar perdido.
"Emprender implica arrancar, no tener éxito"
  • GERENTE: La decisión de poner el negocio en marcha es fácil, lo complicado es saber cuándo cerrarlo. Hay que cometer errores para aprender: se aprende de los éxitos, pero más de los errores.

Supongamos que me convencen, y decidimos emprender, pero no sabemos en qué momento del desarrollo del juego dar el paso. ¿Es mejor comenzar los trámites cuando comienzas a cultivar la idea? ¿Cuándo ya se acaba?

  • Hay momentos en los que todavía tienes en mente añadir cosas al juego, cambiar otras… pero sin embargo te das cuenta de que atrae, divierte, a pesar de que los gráficos u otras cosas todavía no estén listas. Te darás cuenta de que es el momento porque verás entretenida a la gente que lo prueba y tú estarás ilusionado con ello.

  • Cada persona tiene un momento para “lanzarse” a emprender, y cuando llega se sabe. Pero es cierto que si se tienen los recursos (dinero), cuanto antes se arranque mejor. La experiencia de crear juegos se consigue con su finalización... También hay que decir que no debéis precipitaros: en muchos casos tienes amigos con los que surge la idea, pero es mejor no hacer la empresa en ese momento, puesto que cuando se llega a la fase final habrá muchos amigos que ya no estarán ahí. De cuatro o cinco que comencéis con el proyecto, acaban dos; o incluso, esos cinco independizados.


Si como vosotros decís, llega un momento en que el cuerpo te pide montar la empresa, imaginemos que lo hacemos. Por lo tanto, ya tenemos el juego en la tienda, pero el dinero no es el que esperábamos… ¿Qué percepción tienes en ese momento? ¿Qué se queda la tienda? ¿Cómo son los impuestos?

  • Lo primero es que cuando vayas a montar algo tienes que tener todo planificado por escrito, para que así los resultados que vayas a obtener sean claros… Puede ser que luego no coincidan con tus expectativas, pero si está todo bien anotado el fruto será similar a los números de salida. Respecto a los impuestos del gobierno, depende del éxito del producto. El impuesto que hay que pagar es proporcional con las ganancias.
  • La idea no vale nada, lo que importa es la ejecución. A veces el plan que planteas no se consigue con el primer juego, ni con el segundo ni tercero… y hay que continuar hasta que llegas al juego que se corresponde con este plan principal. Resumiendo, hay que tener un plan a largo plazo, y asumir el peligro de que este plan no funcione.


¿Qué inversión hacemos en el proyecto? ¿Cómo calculamos esa inversión y cuándo la recuperamos?

  • En cualquier empresa hay que invertir mucho dinero para poder empezar, y hay que ser flexible cuando pensamos en el momento de recuperar la inversión tras la venta. Puedes ingresar mucho dinero en poco tiempo, pero hay que saber qué hacer luego. 
"El dinero trae más dinero, y las deudas traen más deudas"
Hay que saber hasta qué punto endeudarse. Hay que correr riesgos, pero con cabeza.


Una vez que ya se ha terminado el proceso con un juego, ¿hacemos otro juego? ¿Qué factores hacen que sigas o no?

  • El dinero es el principal, pero otro factor muy importante es una “conversación humana”. El grupo tiene que juntarse y decir si de verdad es lo que se quiere hacer, si todo el mundo está cómodo y contento con lo que hace. Una conversación humana es lo que hay que tener cuando se acaba un juego, saber si todos están en el mismo barco para seguir adelante.

Las preguntas terminan, los ponentes se despiden, y poco a poco se va vaciando la sala.
Y así acaba la participación de grandes grupos del sector de los videojuegos en un gran festival realizado por nuestros compañeros de la “Unión de Alumnos del Campus de Móstoles”


2 comentarios:

  1. De nuevo nos encontramos en el mismo dilema, algo similar a lo que le comenté a Ígor: las ganas son imprescindibles, pero también es necesario tener algo de suerte y no está de más contar con un apoyo económico. En este caso nos encontramos en un ejemplo perfecto entre desarrolladoras jóvenes que acaban de empezar en el mercado (exlcuyendo a EA, la cual ya está consolidada como un gigante internacional de los videojuegos) las cuales son el mejor ejemplo a seguir para los jóvenes emprendedores.

    "De cuatro o cinco que comencéis con el proyecto, acaban dos; o incluso, esos cinco independizados." Esta frase me ha soprendido bastante puesto que lo veo como una manera de decir que los videojuegos no están hechos para todos, y que tendrás que asimilar el fracaso antes de conseguir llegar al éxito. Sin embargo nunca se sabe cuando te puede llegar la oportunidad, tener éxito no tiene por qué significar crear una empresa y vender tu juego como es el caso de este grupo, sino que también es una oportunidad para que las grandes desarrolladoras como Sony, Microsoft o Nintendo se fijen en ti y te "fichen" para su equipo.

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  2. Es muy interesante lo que nos refleja en esta entrada Quiara. La verdad es que no pude presenciar esta parte de las jornadas, sin embargo, gracias al buen resumen que ha hecho de las preguntas y respuestas allí vertidas podría hablar de ello como si hubiese estado allí.

    Me parece muy importante la idea que se repiten en varias ocasiones: es necesario equivocarse para aprender y tener éxito. Sin embargo, montar una empresa, sea o no de videojuegos, no es tan fácil como puede parecer a priori y como puede reflejar el optimismo de esta conferencia. Prueba de ello es el programa "Salvados: emperdedores" del cual dejo el enlace a continuación.
    http://www.lasexta.com/videos/salvados/2013-marzo-3-2013030300002.html

    No digo tampoco que todo sea tan pesimista como ahí se refleja, pero como se suele decir: "no todo es blanco o negro".

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