martes, 5 de marzo de 2013

Tech Fest II: cómo ponerle la guinda a tu sueño.


El Tech Fest II. “Videojuegos: persiguiendo un sueño” que se celebró los días 27 y 28 de febrero en el Campus de Móstoles de la URJC, se ofrecieron una amplia serie de conferencias que trataban todo lo referido a las distintas fases a la hora de crear y desarrollar un juego, es decir, todo aquello que está detrás del producto que finalmente se vende y que muchos desconocemos.

Para empezar, comenzaré diciendo que resultó algo frustrante e inútil el viaje que tuvimos que hacer hasta el Campus de Móstoles debido a que tanto la sala de las conferencias como la que las ofrecía en streaming estaban llenas, por lo que nos acabaron dando una dirección de Internet mediante la cual podíamos ver las conferencias en streaming desde nuestra casa, y que de haberlo sabido antes, nos habría ahorrado el viaje.

En lo referido estrictamente al festival, aunque se notaba que estaba destinado sobre todo un público medianamente especializado, en el que se usaban gran número de tecnicismos y se obviaban ciertos aspectos considerados básicos por los informáticos, creo que era bastante interesante, instructivo y accesible (salvo algunos términos cuyo significado se podía encontrar fácilmente en la Red) para otro tipo de espectadores, como es nuestro caso.

En la conferencia a la que pude asistir virtualmente, el tema tratado era “Finalizando mi juego: pruebas y feedback”, que corrió a cargo de Milkstone Studios, una empresa española de creación de videojuegos (para Xbox sobre todo) que nació en 2010 y que en este tiempo ha conseguido fabricar más de 20 juegos contando con tan solo 3 desarrolladores: Alejandro González Fiel, Miguel Herrero Obeso y Santiago Orozco Franco.

Algunos de los juegos publicados por Milkstone Studios.


Hablaron de estos dos elementos (reconociendo ser bastante más expertos en lo que se refiere a las pruebas que en el feedback) necesarios para culminar el éxito deseado en nuestro videojuego. Comenzaron enumerando los distintos tipos de pruebas a realizar antes de la publicación del videojuego, como las pruebas tras añadir nuevos elementos al juego, las de casos extremos, las de rendimiento o carga (forzando al máximo el juego y la plataforma), las pruebas multiplataforma (siendo útil tener una versión del juego que funcione en el equipo de desarrollo) y por último, las pruebas generales, encontrando fallos mientras probamos tranquilamente el juego en casa con amigos (para este tipo de pruebas es requisito indispensable tener amigos, por supuesto). También admitieron que un juego listo para publicar no está 100% libre de errores puesto que es difícil encontrarlos todos, y aconsejaron añadir un manejador de errores, que aunque no da demasiados datos es útil, y proporcionar vías de acceso rápido a lo que se quiere probar, para no distraerse jugando al juego y olvidándose de aquello que se quería probar (aseguraron que pasa a menudo).

En segundo lugar hablaron del feedback, que vendría a consistir en una interactividad entre usuarios y creadores del juego una vez publicado éste, permitiendo reportarles tanto sus opiniones respecto al juego o ideas para mejorarlo, como la identificación de fallos para que puedan ser corregidos, y que se puede hacer de forma directa tanto a través de las redes sociales como por correo electrónico, ante lo que aconsejan mucha calma y mano izquierda con el feedback negativo. Asimismo, distinguen entre un feedback previo a la publicación del juego, basado en la información recogida de las versiones alpha (versión todavía inestable del juego con la que se pretenden pulir errores) y beta (primera versión completa del juego pero aún inacabada, previa a la publicación), así como las opiniones de foros, videos publicados del juego y  amigos; y un feedback posterior a la publicación del videojuego, a través de reviews de revistas y expertos, foros y videos. Por tanto, este proceso nos permite no solo mejorar el actual juego, sino nuestras futuras entregas, escalando peldaños hacia la perfección.

Esto es solo una muestra de la interesante y especializada información que ofrecieron los expertos ponentes a través de las conferencias que formaron este segundo Tech Fest, y que tanto si eres un mero usuario curioso con ganas de aprender sobre un campo tan extendido en la actualidad como son los videojuegos, como si eres un estudiante de informática con pretensiones de crear tus propios juegos en el futuro, será de gran utilidad y te abrirá las puertas de un mundo complejo y poco conocido para los jugadores cotidianos, un mundo donde los sueños no parecen tan imposibles.

2 comentarios:

  1. Realmente las pruebas y el feedback son un factor fundamental en la elaboración de videojuegos. A todos nos ha pasado que, al descargarnos un juego para el móvil, o comprarlo para otros soportes, nos hemos encontrados con fallos realmente molestos. Pero el problema no está en tener algún fallo en la fase inicial del juego, sino en los posibles clientes que se pueda perder por ello.

    Muchos usuarios (entre los que me incluyo), cuando en un juego comprobamos que existe un fallo, a menudo condenamos a éste y no volvemos a consumirlo, con la consiguiente mala publicidad que hacemos de él a los amigos que nos preguntan. Es en este momento en el que el feedback que ha explicado mi compañero cobra una gran importancia, pues si antes de que el usuario abandone definitivamente el producto conseguimos recibir su queja y arreglar el error, habremos ganado un cliente que, con mucha seguridad, perdurará.

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  2. Cualquier videojuego necesita ser probado antes de salir al mercado. El comprador espera calidad a la hora de adquirir un nuevo producto y los videojuegos no están exentos de ello. Las pruebas y el feedback son algo esencial en este mundo que a día de hoy brinda tantas oportunidades y una oferta tan grande de entretenimiento. Ahora bien, también es cierto que no se pueden erradicar todos los errores. Como indica Ígor en el comentario anterior, todos condenamos a un juego en el que encontramos el más mínimo error.

    El usuario desea una calidad excelente y poder pagar el menor precio por él. Las empresas ponen mucho esfuerzo y sacrificio en poder eliminar cualquier fallo pero no siempre se consigue. Para ello implantan sistemas a través de los cuales los propios jugadores pueden enviar sus opiniones/quejas. Esto es muy útil para los creadores de cara al futuro para poder evitar nuevos errores. En las nuevas plataformas de videojuegos como la PS3, a través de actualizaciones, se solucionan los errores con el tiempo a través de Internet. Esto supone un gran avance en los videojuegos pero no todos pueden permitirse estos lujos.

    Los videojuegos son un entretenimiento que día a día va evolucionando. Desde su creación hace décadas han variado mucho y han experimentado notables cambios. Ahora existen todo tipo de mejoras pero al vivir en la era de la tecnología y la información, ansiamos que todo sea perfecto y en nuestras mentes no damos cabida al error. Yo mismo me considero demasiado crítico con los videojuegos que consumo aunque creo que en este aspecto estamos todos equivocados. Un juego conlleva tareas que no sabemos apreciar y tan solo vemos el resultado final, con lo que no deberíamos ser tan críticos con ellos dada la dificultad que entraña su tarea.

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