jueves, 7 de marzo de 2013

Una imagen vale más que mil palabras; un vídeo vale más que mil imágenes


A todos nos gusta el vídeo. A todos nos gusta el cine. Cualquiera de nosotros ha invertido tardes enteras zambullido en Youtube, solo o entre risas con los amigos. Todos nos hemos enamorado de una canción o un artista después de ver un buen videoclip. Todos nos hemos emocionado con un anuncio de televisión bien hecho. Existe algo instintivo dentro de cada uno que hace que saquemos el móvil del bolsillo y nos pongamos a grabar cuando vemos algo insólito, cuando nos divertimos, cuando queremos compartir un momento con alguien que no está. La mayoría de nosotros consume más televisión que radio o prensa escrita.

Pero ahí no termina el inmenso poder comunicacional de las piezas audiovisuales. En los últimos años, con el auge de Internet y de la mano de las redes sociales y sus facilidades a la hora de ver y compartir vídeos de manera inmediata y gratuita, este fenómeno está adquiriendo un papel cada vez mayor en la vida, no solo de las personas sino también de las empresas. Ya no hace falta invertir cantidades desorbitadas en un anuncio de televisión para promocionarse. Hoy en día, cualquiera con una cámara normal o un teléfono móvil y algo de imaginación puede hacer un vídeo decente y hacérselo llegar a miles de personas en todo el mundo, y en un formato mucho más atractivo que cualquier otro. Un vídeo es un plus para cualquier artista, negocio, página web, y por supuesto, para cualquier blog.

 Por todo ello, hoy me gustaría hablar sobre la edición de vídeo, desde mi humilde posición de aficionada. Una herramienta tan útil como desconocida para muchos, y rodeada de prejuicios. “Es muy difícil” o “yo jamás podría hacer eso” son pensamientos o palabras que surgen al ver un montaje más o menos decente que en realidad puede hacer cualquiera, y además en poco tiempo si se dispone de algo de práctica. Y es que editar un vídeo con resultados aceptables es sencillo, pero también tremendamente entretenido y muy útil para, en este caso, aumentar el atractivo y las visitas de nuestro blog. Todos los blogs que aparecen en el ranking realizado por eBuzzing (lo podéis ver aquí http://labs.ebuzzing.es/top-blogs ) de marzo de 2013 cuentan con su propio canal en Youtube, en el que publican vídeos editoriales que guarden relación con su tema central.

A lo largo de los últimos años las fronteras entre lo que se considera edición de vídeo profesional y no profesional se han difuminado. Resulta complicado decir cuáles son los parámetros que los distinguen en un área para la que no requiere de ningún título específico, y en la que presupuesto o experiencia no van necesariamente ligados a la calidad, como se nos ha demostrado últimamente de la mano de proyectos maravillosos realizados con una videocámara de aficionado y por personas fuera de la profesión. Esta tendencia ha sido captada por los programas de edición, que tienden a “amateurizarse”, simplificarse y hacerse más instintivos en sus versiones más recientes. Es como una pescadilla que se muerde la cola: ahora cualquiera puede editar. No obstante este fenómeno no parece hacerle mucha gracia a quienes viven de la edición, que acusan a los responsables de los programas de dar la espalda al mercado profesional a favor del amateur, cada vez más numeroso.

Una de las mayores fuentes de crítica ha sido el programa que yo misma utilizo para editar mis vídeos, el Final Cut Pro X. El Final Cut Pro es el buque insignia de Apple en cuestión de software para la edición de vídeo. De hecho, es la elección de la gran mayoría de editores profesionales que utilizan el sistema operativo Mac. Aunque a primera vista asusta, si tienes a alguien que te enseñe o dedicas algo de tiempo a trastear y curiosear un poco, al final las cosas van saliendo y se obtienen resultados muy gratificantes.
De todas formas, por experiencia recomiendo que si jamás se ha tenido contacto con ningún programa de edición se empiece por iMovie, la versión “fácil” del Final Cut, y que viene incorporado en cualquier ordenador Mac. iMovie es un programa de videocaptura y edición enfocado a aficionados o a aquellas personas que deseen iniciarse en el fascinante mundo de la creación y edición de vídeo. Es el programa idóneo para principales, y lo digo desde la experiencia. Pero llega un momento en que, simplemente, el iMovie se queda corto para lo que quieres hacer; es entonces cuando hay que dar el salto a Final Cut, que amplía la frontera de posibilidades a límites inimaginables. No obstante, una vez se han hecho algunos proyectos con el iMovie, el cambio no resulta para nada drástico.
(A quienes seáis de Windows, lo siento, pero sólo he utilizado, y hace ya años, un programa llamado Pinnacle Studio, también bastante sencillo y manejable).


iMOVIE









Esto es una muestra de qué aspecto tiene el iMovie, con dos de mis vídeos. Se trata simplemente de cortar a tu gusto tus vídeos, pegarlos en el orden que prefieras, añadir títulos, efectos de imagen y sonido, transiciones, ponerlos a cámara lenta o cámara rápida, ajustando la velocidad como prefieras... y por supuesto, también añadir fotos. 


FINAL CUT PRO X



Y aquí, lo mismo pero con el Final Cut Pro X, como veis, algo más complejo, también con el montaje que he estado haciendo esta tarde de un viaje a la nieve...


... y aquí otro nivel. Cómo se ve la edición de un anuncio de Audi realizado con el Final Cut Pro X.  Como veis, sirve tanto como vídeos caseros como para proyectos profesionales. 


Y nada más. Y es que el propósito de esta entrada no es enseñar a utilizar ninguno de los dos programas, ya que no soy profesional y yo misma estoy aprendiendo. Lo que me ha movido a escoger este tema es el deseo de transmitir la pasión por los vídeos, hacer que os pique la curiosidad y que, tal vez, alguno de vosotros decida al leer esto que ya es hora de hacer algo con todos esos vídeos que están cogiendo polvo en el disco duro. Os invito a crear, a poner música, títulos y transiciones a aquel viaje que hicisteis, a hacer de vuestra vida cine. Porque no sólo es posible, sino que además es muy fácil. A descubrir la magia de los vídeos. Que un buen vídeo hace de un buen recuerdo algo todavía mejor. Que la canción y ritmo adecuados pueden convertir una grabación hecha con el móvil en una obra de arte. 

Y, como el más claro ejemplo de la capacidad de comunicar de lo audiovisual, os dejo un vídeo que me encanta y que resume en tan solo 1:50 minutos lo que a mí me ha costado más de mil palabras escritas. Y además, lo dice mejor. Disfrutadlo. 



Para terminar, a los amantes de este mundo os animo a echar un vistazo al sitio web del Instituto de Cine de Madrid. Periódicamente realizan cursos y talleres muy interesantes, muchos de ellos relacionados con la creación, edición, montaje y postproducción de vídeos. Yo misma estoy apuntada a uno de ellos durante tres días en abril. Os dejo el enlace  http://www.institutodelcine.org/
Como cantaba Luis Eduardo Aute en aquella canción, “cine, cine, más cine, por favor. Que toda la vida es cine, y los sueños cine son”.


martes, 5 de marzo de 2013

Tech Fest II: El desarrollo de videojuegos


Los pasados 27 y 28 de febrero tuvo lugar en el Campus de Móstoles de la URJC la segunda edición del Tech Fest, una Feria de la Informática y la Tecnología. La idea de este festival comenzó a fraguarse en el otoño de 2011 en las mentes de algunos de los miembros de la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles (UACM) y se materializó pocos meses después en el primer URJC Tech Fest, que en aquella ocasión estuvo dedicado a la nube y los dispositivos móviles.
Tras el éxito obtenido, en esta segunda edición se atrevieron con un área de la tecnología que es fruto de fascinación tanto como de desconocimiento para muchos de nosotros. Bajo la rúbrica de Videojuegos: persiguiendo un sueño, el Tech Fest nos inició en el complejo universo del videojuego  y también en la industria que este mueve, no sólo desgranando las claves para concebir y desarrollar la idea, sino también para llevar esta idea al mercado y lograr que funcione. 

En esta ocasión nos centraremos en la conferencia El desarrollo de videojuegos, en la que de la mano del ponente Pedro Antonio González emprendimos un viaje a través de las diversas etapas por las que pasa el juego, comenzando por la concepción de la idea en que se basará el proyecto hasta el momento en que el consumimos lo adquiere en la tienda. Como sucede con casi todo, quienes no somos expertos en la materia tendemos a disfrutar del videojuego sin apreciar el inmenso trabajo, dedicación y esfuerzo que supone su creación. Hasta aquél en apariencia más simple encuentra su razón de ser en la cooperación de un amplio equipo de profesionales y un complejísimo desarrollo.

La ponencia se inició con una pregunta tajante a modo de auto presentación: “¿Y qué sabe un profesor del desarrollo de videojuegos?”. Pedro Antonio González Calero es catedrático de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. En esa universidad se licenció en Ciencias Físicas en 1990 y obtuvo el doctorado en 1997. Desde entonces combina investigación y docencia en la Facultad de Informática de la UCM.
González Calero dirige además el atractivo Máster en Desarrollo de Videojuegos que la UCM oferta desde hace nueve años, un título de postgrado enfocado a aquellos alumnos que deseen especializarse profesionalmente en programación o en diseño de videojuegos. Además, es representante para España del Comité Técnico en Computación y Entretenimiento de la Federación Internacional para el Procesamiento de la Información (IFIP).

Tras la presentación de la persona que va a guiar la ponencia se formula una nueva pregunta: “¿quién se lleva el dinero en un videojuego?”. Son seis los agentes que, a grandes rasgos, intervienen en el proceso: el fabricante de consolas, cuya tarea consiste entre otras cosas en la aprobación del proveedor y acuerdos y licencias, el desarrollador del propio juego, el publisher, quien se encarga de realizar el contrato de distribución, el distribuidor, cuya tarea es el envío del juego, el minorista, que se dedica a la venta del juego en su establecimiento y por último, el usuario final. Tanto el fabricante de consolas como el publisher ofrecen al desarrollador financiación para llevar a cabo el videojuego. Una vez el producto llega a las tiendas, el usuario final paga por la compra del juego su precio. A partir de ese momento, el flujo financiero recorre diversas etapas, afectando a cada uno de los sujetos que intervienen en el proceso. El distribuidor percibe los ingresos menos la tarifa del minorista, el publisher, por su parte, los ingresos menos la tarifa de distribución. El desarrollador, en cambio, percibirá una tarifa fija o bien un determinado porcentaje sobre las ventas realizadas. A su vez, el minorista hará al fabricante de consolas ingresos por ventas, y el publisher ingresos por licencias.

Tras esta explicación, la charla se centra en la figura del publisher, esencial en el desarrollo de cualquier videojuego y pieza clave para el éxito del juego. “¿Cuál es el mejor publisher de la industria?”.  Metacritic, un sitio web que recopila reseñas de videojuegos, libros, películas o música, entre otros, sitúa en el pódium a tres titanes: Electronic Arts, Microsoft y Sony. Estos están seguidos por Nintendo, Capcom, Warner Bros. Interactive, Ubisoft, Konami, y Sega.

La siguiente pregunta, tan amplia como compleja, aborda por completo el tema central de la ponencia. “Quién desarrolla un videojuego?”.  El responsable es un estudio de desarrollo, que se sostiene sobre un inmenso entramado de profesionales y de distribución de funciones. Un estudio de desarrollo se compone de al menos cinco equipos que desempeñan diferentes roles: el equipo de Managemet, el equipo de Gestión, el equipo de Relaciones Humanas, el equipo de Sistemas y el equipo de Desarrollo.

Al mismo tiempo, el propio equipo de desarrollo se subdivide en distintas secciones. Por un lado encontramos la sección más amplia, que se dedica a la parte gráfica. De vital importancia son también las secciones de Programación y Diseño. Además, encontramos departamentos dedicados exclusivamente a sonido, a QA o a Producción.
Para ejemplificar el inmenso equipo de personas que hacen posible la creación de un videojuego se expone el caso de un conocido videojuego, el Call of Duty 4. Su desarrollador es Infinity Ward, su publisher es Activision, y el equipo interno se encuentra formado por trece ingenieros, diecisiete diseñadores, dieciocho artistas, nueve animadores, cuatro expertos en audio, tres productores y veintiocho testers, personas que se dedican a probar videojuegos y detectar errores e imperfecciones.

“¿De qué se encarga el departamento de producción?” . Los miembros de la sección de producción tienen como función la gestión y seguimiento del desarrollo del resto del equipo. Su papel es el de nexo de unión de los diversas secciones en que se divide el desarrollo del videojuego, los managers del estudio y el publisher. Los productores deben velar por preservar la organización de las partes y el correcto desempeño de cada una de las funciones, asegurando que el desarrollo se complete en el plazo acordado, sin salirse del presupuesto y con la calidad que se presupone. Dentro del departamento de producción encontramos a su vez distintos cargos. El Productor Ejecutivo es un profesional que conduce al mismo tiempo varios proyectos, y a quien se vinculan las tareas de management. El Productor es una persona que se encuentra a cargo de un solo proyecto, y que se centra en tareas de desarrollo. Por último, el Productor Asociado se encuentra subordinado al Productor.

“¿Qué funciones desempeña el departamento de diseño?”. Los diseñadores son las personas de las que parte la iniciativa del desarrollo y que lo completan en gran medida. Se encargan de diversas tareas directamente relacionadas con trabajos técnicos y artísticos.  Son los encargados de definir la idea primigenia de la que partirá el juego y de materializarla en el desarrollo de la diversidad de elementos de que se compone. El departamento de diseño se apoya en tres pilares fundamentales: el creative director, quien tiene la visión global del juego y debe preocuparse de transmitirla a todo el equipo y mantenerla hasta el final del proceso, el lead designer y el designer.

“¿De qué se ocupa el departamento de programación?”. Se encargan de programar el código que dará vida al juego. A pesar de llevar a cabo una tarea en gran medida técnica, los programadores están en contacto constante con el departamento de diseño y también el de arte. Se compone de un chief technology officer (CTO), el Lead Programmer y la figura del Programmer, que suele ser un ingeniero informático. A su vez, el departamento de programación se subdivide en cargos definidos por las distintas especializaciones: en juego, en gráficos, en sonido, en herramientas…

“¿Por qué un departamento de arte?”. El departamento de arte es un elemento esencial en el desarrollo de cualquier tipo de videojuego. Sus miembros son los encargados de definir su estilo visual y crear el gran abanico de elementos gráficos que lo compondrán, desde personajes y animaciones hasta los escenarios en que tendrá lugar la acción. Dentro de esta sección podemos encontrar cargos muy diveross: el Art Director, el Lead Artist, el Technical Artist, el Concept Artist… A su vez, suelen contratarse artistas especializados en alguno de los elementos: en escenarios, en personajes o en animación.

“¿Qué es el QA Testing?”. Los testers son personas que se dedican a probar el juego, examinándolo minuciosamente con el fin de detectar posibles errores de cualquier tipo, desde aquellos de tipo gráfico hasta la verificación del cumplimiento de los estándares de certificación. 

“¿Cómo se organiza el equipo de desarrollo?” El desarrollo del juego se divide en tres fases: la preproducción, la producción y la postproducción.
La preproducción es el momento de definir objetivos y realizar predicciones. ¿Qué clase de juego queremos hacer? ¿Cuánto tiempo, dinero y personal requiere? ¿De qué recursos se dispone? Es decir, crear lo que se llama el Game Plan. El primer paso de la preproducción es el Game Concept, que consiste en definir con claridad la idea sobre la que estará basado el juego. A continuación conviene elaborar un escueto documento en que se plasme esta idea. El segundo paso es el llamado Game Proposal, que consiste en desarrollar la idea propuesta, definiendo las mecánicas principales que lo componen. También resulta conveniente crear un segundo documento de unas diez páginas aproximadamente que recoja sintéticamente este desarrollo, incluyendo análisis del mercado, análisis técnicos, análisis de riesgos… Una vez realizado, llega el momento de desarrollar un primer prototipo “jugable” a modo de prueba. Por último, se lleva a cabo una presentación Pitch Demo.
En la producción es recomendable un plan público que resulte accesible de manera constante para todos los miembros del equipo. Deben garantizarse los recursos necesarios disponibles a tiempo; ello ayudará a evitar conflictos. El testing se realizará tanto interna como externamente a lo largo de todo el proceso de producción, y en él se valorará tanto la jugabilidad como la estabilidad. Ante el lanzamiento inminente del juego se somete a una certificación TRC, que consiste en un testeo más pero esta vez por los fabricantes, con el fin de garantizar que el producto alcanza el estándar de calidad.
El objetivo de la postproducción es simplemente aprender de la experiencia vivida durante el desarrollo y archivar el trabajo desarrollado. Esta última fase se compone de dos pasos: el llamado closing kits  y el postmortem, en el que se analizará objetivamente los errores y aciertos a lo largo de todo el proceso, y una reflexión por parte del conjunto del equipo sobre qué podría mejorarse para el futuro.


A pesar de tratarse de una ponencia densa y repleta de tecnicismos, bajo mi punto de vista  el profesor González Calero  logró hacerlo ameno sirviéndose de unas transparencias que facilitaban la comprensión de los conceptos y el seguimiento de los pasos. Aunque algunos de nosotros nos mostramos algo reacios a asistir a una conferencia sobre los videojuegos al principio, a mi modo de ver esta ha sido una experiencia interesante y enriquecedora. Los profesionales de este mundo a menudo no reciben el reconocimiento que merece una tarea que, pese a la minuciosidad, creatividad y trabajo que requiere, suele pasar desapercibida para la mayoría. El videojuego, que hace unos pocos años se asociaba a grupos minoritarios, jóvenes y a menudo extravagantes, ha ido colándose con sigilo en nuestras vidas, en todas las clases y rompiendo las barreras de edad. La popularización de smartphones, tablets y consolas pequeñas, manejables, portátiles y sofisticadas han dado un empujón a esta industria que continúa fortaleciéndose año a año, ganándole el pulso a la crisis económica allá donde han fracasado otros mercados más tradicionales. De hecho, en la pasada década la industria de los videojuegos generó más dinero que la del cine y la música juntas en nuestro país, y, en 2009 facturó 57600 millones de euros en todo el mundo.

Tech Fest II: cómo ponerle la guinda a tu sueño.


El Tech Fest II. “Videojuegos: persiguiendo un sueño” que se celebró los días 27 y 28 de febrero en el Campus de Móstoles de la URJC, se ofrecieron una amplia serie de conferencias que trataban todo lo referido a las distintas fases a la hora de crear y desarrollar un juego, es decir, todo aquello que está detrás del producto que finalmente se vende y que muchos desconocemos.

Para empezar, comenzaré diciendo que resultó algo frustrante e inútil el viaje que tuvimos que hacer hasta el Campus de Móstoles debido a que tanto la sala de las conferencias como la que las ofrecía en streaming estaban llenas, por lo que nos acabaron dando una dirección de Internet mediante la cual podíamos ver las conferencias en streaming desde nuestra casa, y que de haberlo sabido antes, nos habría ahorrado el viaje.

En lo referido estrictamente al festival, aunque se notaba que estaba destinado sobre todo un público medianamente especializado, en el que se usaban gran número de tecnicismos y se obviaban ciertos aspectos considerados básicos por los informáticos, creo que era bastante interesante, instructivo y accesible (salvo algunos términos cuyo significado se podía encontrar fácilmente en la Red) para otro tipo de espectadores, como es nuestro caso.

En la conferencia a la que pude asistir virtualmente, el tema tratado era “Finalizando mi juego: pruebas y feedback”, que corrió a cargo de Milkstone Studios, una empresa española de creación de videojuegos (para Xbox sobre todo) que nació en 2010 y que en este tiempo ha conseguido fabricar más de 20 juegos contando con tan solo 3 desarrolladores: Alejandro González Fiel, Miguel Herrero Obeso y Santiago Orozco Franco.

Algunos de los juegos publicados por Milkstone Studios.


Hablaron de estos dos elementos (reconociendo ser bastante más expertos en lo que se refiere a las pruebas que en el feedback) necesarios para culminar el éxito deseado en nuestro videojuego. Comenzaron enumerando los distintos tipos de pruebas a realizar antes de la publicación del videojuego, como las pruebas tras añadir nuevos elementos al juego, las de casos extremos, las de rendimiento o carga (forzando al máximo el juego y la plataforma), las pruebas multiplataforma (siendo útil tener una versión del juego que funcione en el equipo de desarrollo) y por último, las pruebas generales, encontrando fallos mientras probamos tranquilamente el juego en casa con amigos (para este tipo de pruebas es requisito indispensable tener amigos, por supuesto). También admitieron que un juego listo para publicar no está 100% libre de errores puesto que es difícil encontrarlos todos, y aconsejaron añadir un manejador de errores, que aunque no da demasiados datos es útil, y proporcionar vías de acceso rápido a lo que se quiere probar, para no distraerse jugando al juego y olvidándose de aquello que se quería probar (aseguraron que pasa a menudo).

En segundo lugar hablaron del feedback, que vendría a consistir en una interactividad entre usuarios y creadores del juego una vez publicado éste, permitiendo reportarles tanto sus opiniones respecto al juego o ideas para mejorarlo, como la identificación de fallos para que puedan ser corregidos, y que se puede hacer de forma directa tanto a través de las redes sociales como por correo electrónico, ante lo que aconsejan mucha calma y mano izquierda con el feedback negativo. Asimismo, distinguen entre un feedback previo a la publicación del juego, basado en la información recogida de las versiones alpha (versión todavía inestable del juego con la que se pretenden pulir errores) y beta (primera versión completa del juego pero aún inacabada, previa a la publicación), así como las opiniones de foros, videos publicados del juego y  amigos; y un feedback posterior a la publicación del videojuego, a través de reviews de revistas y expertos, foros y videos. Por tanto, este proceso nos permite no solo mejorar el actual juego, sino nuestras futuras entregas, escalando peldaños hacia la perfección.

Esto es solo una muestra de la interesante y especializada información que ofrecieron los expertos ponentes a través de las conferencias que formaron este segundo Tech Fest, y que tanto si eres un mero usuario curioso con ganas de aprender sobre un campo tan extendido en la actualidad como son los videojuegos, como si eres un estudiante de informática con pretensiones de crear tus propios juegos en el futuro, será de gran utilidad y te abrirá las puertas de un mundo complejo y poco conocido para los jugadores cotidianos, un mundo donde los sueños no parecen tan imposibles.

Tech Fest II presenta: GoD Mode...y ¡larga vida a tus videojuegos!

Y es que este término no es una mala traducción al inglés de “buen método”, sino el juego de palabras con el que Flu-Project presentaba el pasado 27 de febrero en el URJC Technology Fest II su propuesta sobre seguridad y hacking ético en la industria de los videojuegos a través de la ponencia Seguridad en los videojuegos: GoD Mode.


La UAM (Union de Alumnos del Campus de Móstoles) organizó los pasados 27 y 28 de febrero esta segunda edición del festival, dedicado al desarrollo de videojuegos como prometía su lema Videojuegos: persiguiendo un sueño, y para el que se organizaron ponencias sobre cómo desarrollar un videojuego—desde la concepción de la idea hasta cómo llevarlo al mercado, pasando por temas como el guión, los graficos o la IA—con la participación de empresas de alto nivel en el ámbito de los videojuegos como EA, Milkstone Studios y Over the Top Games.

Centrándome en la ponencia antes citada a la cual asistí, comenzaré por presentar a sus responsables: los creadores de Flu-Project, que nace de las mentes de Juan Antonio Calles—jefe de Proyectos de Seguridad en Everis—y Pablo González—responsable de Seguridad en Informática 94—, con el propósito de iniciar un proyecto en comunidad sobre la temática de la seguridad de la información y el malware, donde los usuarios intercambien conocimientos y se aprovechen de ellos. 


El pasado miércoles, su intervención se centró en la importancia de proteger las plataformas interactivas que creamos, al ser los videojuegos actuales una ventana abierta al flujo de Internet y por ello, como en el caso de los ordenadores, las tabletas o los móviles, deben ser convenientemente protegidos para asegurar tanto el buen funcionamiento y estado del juego en sí, como el de los perfiles y cuentas de sus usuarios.

Para ejemplificar este “buen hacer” habían entrevistado a Carles Pons, el director de tecnología de Akamon Entertainment, el desarrollador y operador de juegos en línea sociales que cuenta con 9 millones de usuarios registrados y presencia en más de 7 países. 

El señor Pons comentaba la frecuencia de ataques a su plataforma como el robo de cuentas, intentos de recargar fichas de forma fraudulenta, intentos de phishing…y asimismo la posibilidad de localizar y actuar contra los usuarios “tramposos” gracias a un equipo de gestión de usuarios y soporte al cliente que rápidamente detecta los intentos de hacer trampas, bloqueando a los infractores.
Concluía asegurando la fiabilidad de la tecnología Flash—que compone los juegos de Akamon—al haberse solventado la inseguridad de las aplicaciones presente años atrás moviendo toda la lógica de los juegos a la parte del servidor. Así, cualquier petición o valor que se manipule en el cliente (reparto de cartas, número de casillas al moverse…) se calcula en el servidor, quedando a salvo a la hora de ser validado, de cualquier tipo de ataque. 

También se mencionó el caso de mala praxis de Sony, a cuyas cuentas de usuarios de PlayStation consiguió acceder un intruso en abril de 2011, habiendo solo en España 3.000.000 de cuentas PSN y 330.000 con tarjetas de crédito. 

Vista la importancia de proteger nuestras creaciones, el siguiente punto de la ponencia fue explicar las opciones más eficientes y adecuadas en seguridad para videojuegos. Estas medidas de seguridad dependerán de si el producto es para la Web o el Escritorio de una consola.

En el caso del juego Web, las medidas deben las mismas a las adoptadas para un portal web o de compras online: 
- Se deben validar los parámetros en servidor en vez de en cliente

- Eliminar servicios innecesarios, bloqueo de USBs…

- Se deben separar las actividades por servidores

- Protección Anti-DoS y ante ataques de fuerza bruta 

- Actualizaciones periódicas de la infraestructura 

- Antivirus, etc.

Mientras para un juego de Escritorio debe haber protección frente a vulnerabilidades de código, cifrado de datos (contraseñas, variables importantes del juego…) y ofuscación de código.

Todas estas terminologías, desconocidas para muchos y familiares para otros tantos amantes del desarrollo de videojuegos, son sin duda un útil consejo para llevar adelante los proyectos que más de uno de los asistentes a la conferencia tenían o empezaron a fraguar en sus mentes. Porque al fin y al cabo, esa ha sido la verdadera motivación que ha inspirado el URJC Tech Fest II, hacer posible que quienes dispongan de él, persigan ese sueño.