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martes, 5 de marzo de 2013

Tech Fest II: El desarrollo de videojuegos


Los pasados 27 y 28 de febrero tuvo lugar en el Campus de Móstoles de la URJC la segunda edición del Tech Fest, una Feria de la Informática y la Tecnología. La idea de este festival comenzó a fraguarse en el otoño de 2011 en las mentes de algunos de los miembros de la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles (UACM) y se materializó pocos meses después en el primer URJC Tech Fest, que en aquella ocasión estuvo dedicado a la nube y los dispositivos móviles.
Tras el éxito obtenido, en esta segunda edición se atrevieron con un área de la tecnología que es fruto de fascinación tanto como de desconocimiento para muchos de nosotros. Bajo la rúbrica de Videojuegos: persiguiendo un sueño, el Tech Fest nos inició en el complejo universo del videojuego  y también en la industria que este mueve, no sólo desgranando las claves para concebir y desarrollar la idea, sino también para llevar esta idea al mercado y lograr que funcione. 

En esta ocasión nos centraremos en la conferencia El desarrollo de videojuegos, en la que de la mano del ponente Pedro Antonio González emprendimos un viaje a través de las diversas etapas por las que pasa el juego, comenzando por la concepción de la idea en que se basará el proyecto hasta el momento en que el consumimos lo adquiere en la tienda. Como sucede con casi todo, quienes no somos expertos en la materia tendemos a disfrutar del videojuego sin apreciar el inmenso trabajo, dedicación y esfuerzo que supone su creación. Hasta aquél en apariencia más simple encuentra su razón de ser en la cooperación de un amplio equipo de profesionales y un complejísimo desarrollo.

La ponencia se inició con una pregunta tajante a modo de auto presentación: “¿Y qué sabe un profesor del desarrollo de videojuegos?”. Pedro Antonio González Calero es catedrático de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid. En esa universidad se licenció en Ciencias Físicas en 1990 y obtuvo el doctorado en 1997. Desde entonces combina investigación y docencia en la Facultad de Informática de la UCM.
González Calero dirige además el atractivo Máster en Desarrollo de Videojuegos que la UCM oferta desde hace nueve años, un título de postgrado enfocado a aquellos alumnos que deseen especializarse profesionalmente en programación o en diseño de videojuegos. Además, es representante para España del Comité Técnico en Computación y Entretenimiento de la Federación Internacional para el Procesamiento de la Información (IFIP).

Tras la presentación de la persona que va a guiar la ponencia se formula una nueva pregunta: “¿quién se lleva el dinero en un videojuego?”. Son seis los agentes que, a grandes rasgos, intervienen en el proceso: el fabricante de consolas, cuya tarea consiste entre otras cosas en la aprobación del proveedor y acuerdos y licencias, el desarrollador del propio juego, el publisher, quien se encarga de realizar el contrato de distribución, el distribuidor, cuya tarea es el envío del juego, el minorista, que se dedica a la venta del juego en su establecimiento y por último, el usuario final. Tanto el fabricante de consolas como el publisher ofrecen al desarrollador financiación para llevar a cabo el videojuego. Una vez el producto llega a las tiendas, el usuario final paga por la compra del juego su precio. A partir de ese momento, el flujo financiero recorre diversas etapas, afectando a cada uno de los sujetos que intervienen en el proceso. El distribuidor percibe los ingresos menos la tarifa del minorista, el publisher, por su parte, los ingresos menos la tarifa de distribución. El desarrollador, en cambio, percibirá una tarifa fija o bien un determinado porcentaje sobre las ventas realizadas. A su vez, el minorista hará al fabricante de consolas ingresos por ventas, y el publisher ingresos por licencias.

Tras esta explicación, la charla se centra en la figura del publisher, esencial en el desarrollo de cualquier videojuego y pieza clave para el éxito del juego. “¿Cuál es el mejor publisher de la industria?”.  Metacritic, un sitio web que recopila reseñas de videojuegos, libros, películas o música, entre otros, sitúa en el pódium a tres titanes: Electronic Arts, Microsoft y Sony. Estos están seguidos por Nintendo, Capcom, Warner Bros. Interactive, Ubisoft, Konami, y Sega.

La siguiente pregunta, tan amplia como compleja, aborda por completo el tema central de la ponencia. “Quién desarrolla un videojuego?”.  El responsable es un estudio de desarrollo, que se sostiene sobre un inmenso entramado de profesionales y de distribución de funciones. Un estudio de desarrollo se compone de al menos cinco equipos que desempeñan diferentes roles: el equipo de Managemet, el equipo de Gestión, el equipo de Relaciones Humanas, el equipo de Sistemas y el equipo de Desarrollo.

Al mismo tiempo, el propio equipo de desarrollo se subdivide en distintas secciones. Por un lado encontramos la sección más amplia, que se dedica a la parte gráfica. De vital importancia son también las secciones de Programación y Diseño. Además, encontramos departamentos dedicados exclusivamente a sonido, a QA o a Producción.
Para ejemplificar el inmenso equipo de personas que hacen posible la creación de un videojuego se expone el caso de un conocido videojuego, el Call of Duty 4. Su desarrollador es Infinity Ward, su publisher es Activision, y el equipo interno se encuentra formado por trece ingenieros, diecisiete diseñadores, dieciocho artistas, nueve animadores, cuatro expertos en audio, tres productores y veintiocho testers, personas que se dedican a probar videojuegos y detectar errores e imperfecciones.

“¿De qué se encarga el departamento de producción?” . Los miembros de la sección de producción tienen como función la gestión y seguimiento del desarrollo del resto del equipo. Su papel es el de nexo de unión de los diversas secciones en que se divide el desarrollo del videojuego, los managers del estudio y el publisher. Los productores deben velar por preservar la organización de las partes y el correcto desempeño de cada una de las funciones, asegurando que el desarrollo se complete en el plazo acordado, sin salirse del presupuesto y con la calidad que se presupone. Dentro del departamento de producción encontramos a su vez distintos cargos. El Productor Ejecutivo es un profesional que conduce al mismo tiempo varios proyectos, y a quien se vinculan las tareas de management. El Productor es una persona que se encuentra a cargo de un solo proyecto, y que se centra en tareas de desarrollo. Por último, el Productor Asociado se encuentra subordinado al Productor.

“¿Qué funciones desempeña el departamento de diseño?”. Los diseñadores son las personas de las que parte la iniciativa del desarrollo y que lo completan en gran medida. Se encargan de diversas tareas directamente relacionadas con trabajos técnicos y artísticos.  Son los encargados de definir la idea primigenia de la que partirá el juego y de materializarla en el desarrollo de la diversidad de elementos de que se compone. El departamento de diseño se apoya en tres pilares fundamentales: el creative director, quien tiene la visión global del juego y debe preocuparse de transmitirla a todo el equipo y mantenerla hasta el final del proceso, el lead designer y el designer.

“¿De qué se ocupa el departamento de programación?”. Se encargan de programar el código que dará vida al juego. A pesar de llevar a cabo una tarea en gran medida técnica, los programadores están en contacto constante con el departamento de diseño y también el de arte. Se compone de un chief technology officer (CTO), el Lead Programmer y la figura del Programmer, que suele ser un ingeniero informático. A su vez, el departamento de programación se subdivide en cargos definidos por las distintas especializaciones: en juego, en gráficos, en sonido, en herramientas…

“¿Por qué un departamento de arte?”. El departamento de arte es un elemento esencial en el desarrollo de cualquier tipo de videojuego. Sus miembros son los encargados de definir su estilo visual y crear el gran abanico de elementos gráficos que lo compondrán, desde personajes y animaciones hasta los escenarios en que tendrá lugar la acción. Dentro de esta sección podemos encontrar cargos muy diveross: el Art Director, el Lead Artist, el Technical Artist, el Concept Artist… A su vez, suelen contratarse artistas especializados en alguno de los elementos: en escenarios, en personajes o en animación.

“¿Qué es el QA Testing?”. Los testers son personas que se dedican a probar el juego, examinándolo minuciosamente con el fin de detectar posibles errores de cualquier tipo, desde aquellos de tipo gráfico hasta la verificación del cumplimiento de los estándares de certificación. 

“¿Cómo se organiza el equipo de desarrollo?” El desarrollo del juego se divide en tres fases: la preproducción, la producción y la postproducción.
La preproducción es el momento de definir objetivos y realizar predicciones. ¿Qué clase de juego queremos hacer? ¿Cuánto tiempo, dinero y personal requiere? ¿De qué recursos se dispone? Es decir, crear lo que se llama el Game Plan. El primer paso de la preproducción es el Game Concept, que consiste en definir con claridad la idea sobre la que estará basado el juego. A continuación conviene elaborar un escueto documento en que se plasme esta idea. El segundo paso es el llamado Game Proposal, que consiste en desarrollar la idea propuesta, definiendo las mecánicas principales que lo componen. También resulta conveniente crear un segundo documento de unas diez páginas aproximadamente que recoja sintéticamente este desarrollo, incluyendo análisis del mercado, análisis técnicos, análisis de riesgos… Una vez realizado, llega el momento de desarrollar un primer prototipo “jugable” a modo de prueba. Por último, se lleva a cabo una presentación Pitch Demo.
En la producción es recomendable un plan público que resulte accesible de manera constante para todos los miembros del equipo. Deben garantizarse los recursos necesarios disponibles a tiempo; ello ayudará a evitar conflictos. El testing se realizará tanto interna como externamente a lo largo de todo el proceso de producción, y en él se valorará tanto la jugabilidad como la estabilidad. Ante el lanzamiento inminente del juego se somete a una certificación TRC, que consiste en un testeo más pero esta vez por los fabricantes, con el fin de garantizar que el producto alcanza el estándar de calidad.
El objetivo de la postproducción es simplemente aprender de la experiencia vivida durante el desarrollo y archivar el trabajo desarrollado. Esta última fase se compone de dos pasos: el llamado closing kits  y el postmortem, en el que se analizará objetivamente los errores y aciertos a lo largo de todo el proceso, y una reflexión por parte del conjunto del equipo sobre qué podría mejorarse para el futuro.


A pesar de tratarse de una ponencia densa y repleta de tecnicismos, bajo mi punto de vista  el profesor González Calero  logró hacerlo ameno sirviéndose de unas transparencias que facilitaban la comprensión de los conceptos y el seguimiento de los pasos. Aunque algunos de nosotros nos mostramos algo reacios a asistir a una conferencia sobre los videojuegos al principio, a mi modo de ver esta ha sido una experiencia interesante y enriquecedora. Los profesionales de este mundo a menudo no reciben el reconocimiento que merece una tarea que, pese a la minuciosidad, creatividad y trabajo que requiere, suele pasar desapercibida para la mayoría. El videojuego, que hace unos pocos años se asociaba a grupos minoritarios, jóvenes y a menudo extravagantes, ha ido colándose con sigilo en nuestras vidas, en todas las clases y rompiendo las barreras de edad. La popularización de smartphones, tablets y consolas pequeñas, manejables, portátiles y sofisticadas han dado un empujón a esta industria que continúa fortaleciéndose año a año, ganándole el pulso a la crisis económica allá donde han fracasado otros mercados más tradicionales. De hecho, en la pasada década la industria de los videojuegos generó más dinero que la del cine y la música juntas en nuestro país, y, en 2009 facturó 57600 millones de euros en todo el mundo.

Tech Fest II: cómo ponerle la guinda a tu sueño.


El Tech Fest II. “Videojuegos: persiguiendo un sueño” que se celebró los días 27 y 28 de febrero en el Campus de Móstoles de la URJC, se ofrecieron una amplia serie de conferencias que trataban todo lo referido a las distintas fases a la hora de crear y desarrollar un juego, es decir, todo aquello que está detrás del producto que finalmente se vende y que muchos desconocemos.

Para empezar, comenzaré diciendo que resultó algo frustrante e inútil el viaje que tuvimos que hacer hasta el Campus de Móstoles debido a que tanto la sala de las conferencias como la que las ofrecía en streaming estaban llenas, por lo que nos acabaron dando una dirección de Internet mediante la cual podíamos ver las conferencias en streaming desde nuestra casa, y que de haberlo sabido antes, nos habría ahorrado el viaje.

En lo referido estrictamente al festival, aunque se notaba que estaba destinado sobre todo un público medianamente especializado, en el que se usaban gran número de tecnicismos y se obviaban ciertos aspectos considerados básicos por los informáticos, creo que era bastante interesante, instructivo y accesible (salvo algunos términos cuyo significado se podía encontrar fácilmente en la Red) para otro tipo de espectadores, como es nuestro caso.

En la conferencia a la que pude asistir virtualmente, el tema tratado era “Finalizando mi juego: pruebas y feedback”, que corrió a cargo de Milkstone Studios, una empresa española de creación de videojuegos (para Xbox sobre todo) que nació en 2010 y que en este tiempo ha conseguido fabricar más de 20 juegos contando con tan solo 3 desarrolladores: Alejandro González Fiel, Miguel Herrero Obeso y Santiago Orozco Franco.

Algunos de los juegos publicados por Milkstone Studios.


Hablaron de estos dos elementos (reconociendo ser bastante más expertos en lo que se refiere a las pruebas que en el feedback) necesarios para culminar el éxito deseado en nuestro videojuego. Comenzaron enumerando los distintos tipos de pruebas a realizar antes de la publicación del videojuego, como las pruebas tras añadir nuevos elementos al juego, las de casos extremos, las de rendimiento o carga (forzando al máximo el juego y la plataforma), las pruebas multiplataforma (siendo útil tener una versión del juego que funcione en el equipo de desarrollo) y por último, las pruebas generales, encontrando fallos mientras probamos tranquilamente el juego en casa con amigos (para este tipo de pruebas es requisito indispensable tener amigos, por supuesto). También admitieron que un juego listo para publicar no está 100% libre de errores puesto que es difícil encontrarlos todos, y aconsejaron añadir un manejador de errores, que aunque no da demasiados datos es útil, y proporcionar vías de acceso rápido a lo que se quiere probar, para no distraerse jugando al juego y olvidándose de aquello que se quería probar (aseguraron que pasa a menudo).

En segundo lugar hablaron del feedback, que vendría a consistir en una interactividad entre usuarios y creadores del juego una vez publicado éste, permitiendo reportarles tanto sus opiniones respecto al juego o ideas para mejorarlo, como la identificación de fallos para que puedan ser corregidos, y que se puede hacer de forma directa tanto a través de las redes sociales como por correo electrónico, ante lo que aconsejan mucha calma y mano izquierda con el feedback negativo. Asimismo, distinguen entre un feedback previo a la publicación del juego, basado en la información recogida de las versiones alpha (versión todavía inestable del juego con la que se pretenden pulir errores) y beta (primera versión completa del juego pero aún inacabada, previa a la publicación), así como las opiniones de foros, videos publicados del juego y  amigos; y un feedback posterior a la publicación del videojuego, a través de reviews de revistas y expertos, foros y videos. Por tanto, este proceso nos permite no solo mejorar el actual juego, sino nuestras futuras entregas, escalando peldaños hacia la perfección.

Esto es solo una muestra de la interesante y especializada información que ofrecieron los expertos ponentes a través de las conferencias que formaron este segundo Tech Fest, y que tanto si eres un mero usuario curioso con ganas de aprender sobre un campo tan extendido en la actualidad como son los videojuegos, como si eres un estudiante de informática con pretensiones de crear tus propios juegos en el futuro, será de gran utilidad y te abrirá las puertas de un mundo complejo y poco conocido para los jugadores cotidianos, un mundo donde los sueños no parecen tan imposibles.

domingo, 3 de marzo de 2013

Tech Fest: Emprender, creando mi estudio independiente


Jueves 28 de febrero de 2013. Ya el día anterior comenzaba el “URJC Tech Fest II. Videojuegos: persiguiendo un sueño”, un festival que este año tiene como tema principal el desarrollo de los videojuegos. En su programa encontramos temas desde “Arquitecturas hardware en las consolas de hoy” hasta “Inteligencias artificiales: generando comportamientos, pasando por “Marketing en videojuegos” entre muchos otros... ( Tech Fest II: Programación ).

Son las 16:15h y nos encontramos en el Aula Magna del Aulario I de la URJC Móstoles. Está a punto de comenzar la intervención “Emprender: creando mi estudio independiente – Mesa Redonda”. En la mesa (cabe decir que es cuadrada) se encuentran Carlos González Díaz (estudiante), Alejandro González (Milkstone Studios), Miguel Herrero (Milkstone Studios), Miguel Montesinos (Evil Mind Entertainment) y un colaborador de “Electronic Arts”. 


Durante la próxima hora Carlos González realizará preguntas, a las cuales irán contestando los ponentes.

¿Qué debo tener en cuenta en el momento de emprender?

  • Tener muchas ganas, un plan a largo plazo (varios años) y saber cómo vas a hacer este plan… cuando ya tienes todo decidido, puedes acudir a instituciones que te ayudan en el ámbito administrativo, como por ejemplo "Madrid emprende".
  • Proyecto –Dinero – y utilizar una asesoría porque, aunque parezca que no, todo el papeleo requiere mucho tiempo.
"Incluso los 30 minutos en los que lees el correo son 30 minutos menos sin hacer el juego"
Nosotros pudimos alquilar una pequeña oficina con lo básico: luz e Internet  pero en el caso de no poder optar a ello el vivero es la mejor opción.
En este momento una persona del público levanta la mano: se trata del Gerente del vivero de empresas de Móstoles, le invitan a tomar sitio junto a los demás ponentes en la “mesa redonda”.

  • Primeros pasos: conseguir dinero, tener un plan de negocio (qué, para qué, cuánto costará el producto, cuánto dinero necesita…)
  • GERENTE: La parte burocrática está escrita. A veces el plan de negocios es una barrera, pero es necesario puesto que te lo piden todas las instituciones. Sin duda, cabe decir que lo más importante es salir a probar la idea, poner en marcha el producto.


Hago mi proyecto, tengo el juego en desarrollo, y me planteo ¿Qué pasará? ¿Y si no llego a tiempo? …  ¿Vosotros como seguisteis adelante?

  • Tirar de red de familiares, amigos que te apoyen y seguir con la ilusión. Si tienes personas que te ayudan, diferentes puntos de vista que te faciliten identificar los errores, es fácil salir adelante.
  • Podríamos decir que es como hacer travesía en barco antiguamente: coges personas que van contigo, los víveres (dinero) y la ruta. Aunque encontrarás baches, tormentas. Cuando coges otro rumbo hay que saber ser flexible, pero tomar las decisiones con conciencia e intentando seguir tu plan original ya que si no puedes acabar perdido.
"Emprender implica arrancar, no tener éxito"
  • GERENTE: La decisión de poner el negocio en marcha es fácil, lo complicado es saber cuándo cerrarlo. Hay que cometer errores para aprender: se aprende de los éxitos, pero más de los errores.

Supongamos que me convencen, y decidimos emprender, pero no sabemos en qué momento del desarrollo del juego dar el paso. ¿Es mejor comenzar los trámites cuando comienzas a cultivar la idea? ¿Cuándo ya se acaba?

  • Hay momentos en los que todavía tienes en mente añadir cosas al juego, cambiar otras… pero sin embargo te das cuenta de que atrae, divierte, a pesar de que los gráficos u otras cosas todavía no estén listas. Te darás cuenta de que es el momento porque verás entretenida a la gente que lo prueba y tú estarás ilusionado con ello.

  • Cada persona tiene un momento para “lanzarse” a emprender, y cuando llega se sabe. Pero es cierto que si se tienen los recursos (dinero), cuanto antes se arranque mejor. La experiencia de crear juegos se consigue con su finalización... También hay que decir que no debéis precipitaros: en muchos casos tienes amigos con los que surge la idea, pero es mejor no hacer la empresa en ese momento, puesto que cuando se llega a la fase final habrá muchos amigos que ya no estarán ahí. De cuatro o cinco que comencéis con el proyecto, acaban dos; o incluso, esos cinco independizados.


Si como vosotros decís, llega un momento en que el cuerpo te pide montar la empresa, imaginemos que lo hacemos. Por lo tanto, ya tenemos el juego en la tienda, pero el dinero no es el que esperábamos… ¿Qué percepción tienes en ese momento? ¿Qué se queda la tienda? ¿Cómo son los impuestos?

  • Lo primero es que cuando vayas a montar algo tienes que tener todo planificado por escrito, para que así los resultados que vayas a obtener sean claros… Puede ser que luego no coincidan con tus expectativas, pero si está todo bien anotado el fruto será similar a los números de salida. Respecto a los impuestos del gobierno, depende del éxito del producto. El impuesto que hay que pagar es proporcional con las ganancias.
  • La idea no vale nada, lo que importa es la ejecución. A veces el plan que planteas no se consigue con el primer juego, ni con el segundo ni tercero… y hay que continuar hasta que llegas al juego que se corresponde con este plan principal. Resumiendo, hay que tener un plan a largo plazo, y asumir el peligro de que este plan no funcione.


¿Qué inversión hacemos en el proyecto? ¿Cómo calculamos esa inversión y cuándo la recuperamos?

  • En cualquier empresa hay que invertir mucho dinero para poder empezar, y hay que ser flexible cuando pensamos en el momento de recuperar la inversión tras la venta. Puedes ingresar mucho dinero en poco tiempo, pero hay que saber qué hacer luego. 
"El dinero trae más dinero, y las deudas traen más deudas"
Hay que saber hasta qué punto endeudarse. Hay que correr riesgos, pero con cabeza.


Una vez que ya se ha terminado el proceso con un juego, ¿hacemos otro juego? ¿Qué factores hacen que sigas o no?

  • El dinero es el principal, pero otro factor muy importante es una “conversación humana”. El grupo tiene que juntarse y decir si de verdad es lo que se quiere hacer, si todo el mundo está cómodo y contento con lo que hace. Una conversación humana es lo que hay que tener cuando se acaba un juego, saber si todos están en el mismo barco para seguir adelante.

Las preguntas terminan, los ponentes se despiden, y poco a poco se va vaciando la sala.
Y así acaba la participación de grandes grupos del sector de los videojuegos en un gran festival realizado por nuestros compañeros de la “Unión de Alumnos del Campus de Móstoles”


Tech Fest: ¿cómo enfocar mi carrera?

Dice uno de los fundamentos de los manuales de autoayuda que es necesario “creer fielmente en algo para conseguirlo”. Realmente nadie nos puede asegurar que confiando se logran las metas deseadas, pero sí que para alcanzar cualquier objetivo hay que tenerlo, por lo menos, definido. Es este el motivo que hace tan importante saber orientar nuestra carrera.

Sin embargo, algo que parece tan sencillo puede convertirse en una tarea verdaderamente difícil si no contamos con suficiente información. Principalmente esta decisión se complica cuando queremos orientar nuestro futuro en campos donde se requiere un gran nivel de especialización. Esto propicia que no sea fácil hacernos una idea de como funciona una labor u otra hasta que nos hemos especializado y formado para realizarla, pero puede que cuando lo hayamos conseguido, descubramos que no nos gusta tanto como, en un principio, creíamos.

Pero este problema puede evitarse antes de que suceda. Es tan fácil como encontrar personas que ya estén trabajando en los distintos sectores que nos llaman la atención y, escuchando y valorando sobre todas las experiencias que nos cuenten, decidir. La parte más difícil de este proceso es, sin duda, dar con alguien dispuesto a ayudarnos. Es este el motivo por el que me pareció realmente importante la charla ¿Cómo enfocar mi carrera?



Este acto formaba parte de las jornadas Tech Fest 2 celebradas en el Campus de Móstoles de la Universidad Rey Juan Carlos los días 27 y 28 de Febrero y su temática giraba en torno a los videojuegos. Esta conferencia en concreto, corrió a cargo de Iván Alduán Íñiguez, del Grupo de Modelado y Realidad de la URJC, y de David Núñez, de Gameloft. Su objetivo era orientar a los estudiantes interesados en dedicarse al mundo de los videojuegos, informándoles acerca de los distintos perfiles que se solicitan, los diferentes puestos a los que se puede acceder y la formación necesaria para cada uno de ellos.

La charla comenzó con una enumeración de los distintos perfiles que convergen en una empresa de videojuegos. Las distintas dedicaciones que podemos llevar a cabo son: técnico o programador, artístico, gestión, QA y marketing.

Uno de los aspectos más importantes de los videojuegos es el desarrollo dimensional 2D y 3D.  Por esta razón hay un permanente interés de las empresas por contar con los servicios de modeladores 3D, artistas 2D, animadores 2D y 3D, technical artists, UI artists y art directors. Por otro lado es también importante en el diseño del juego la figura de Game Design Document, diseño de niveles y balance del juego.

Otra figura de vital importancia son los producers, que se encargan de unir los departamentos de arte y programación. Dicho departamento de programación divide a los programadores en dos grandes grupos: tecnología y gameplay. En el aspecto de la tecnología se trabaja diariamente con motor 3d y física, herramientas, red y soporte de scripting. Respecto al apartado gameplay, ses frecuente el manejo de la lógica del jueco, IA y animación y la interfaz de usuario.

Por este motivo, de forma general, cualquier programador debe tener, lógicamente, buenos conocimientos de programación. Entre ellos destacan la ingeniería del software (arquitectura de sistemas grandes), los patrones de diseño, la concurrencia, las matemáticas 3D y experiencia, sobre todo en proyectos propios.



Más concretamente. los programadores orientados a la tecnología deben especializarse en conociemientos profundos de gráficos 3D, mates, física, métodos numéricos, conocimiento del estado del arte y curiosidad por últimos algoritmos y hardware. Por parte del gameplay la especialización debe orientarse hacia conocimientos de IA, animación de personajes, estado del arte y curiosidad por los últimos algoritmos y lenguaje de scripting.

Realmente se vertió en las jornadas una información muy interesante que, sin embargo, se vio empañada por una organización que no estuvo al nivel de los contenidos. Para estudiantes de grados distintos a la rama de informática, es sumamente complejo seguir conferencias en las que, en ocasiones, se usó un lenguaje algo técnico, y el ambiente contribuyó a incrementar esa dificultad, pues por motivos de espacio a algunos asistentes se nos envió a un aula para poder seguir la conferencia en streaming. Sin embargo, la falta de calidad de audio y video y el poco silencio que existía en el aula habilitada, impidió un seguimiento continuo de lo que se exponía. Pero como reza el dicho popular "todos los comienzos son difíciles", y estoy seguro de que estas críticas en tono constructivo servirán para mejorar año a año y permitir que la información llegue correctamente a todos los interesados, pues entre lo que se desprendió de esta charla es que, con esfuerzo y un claro objetivo planteado, no es difícil alcanzarlo.


Tech Fest: El mundo de los videojuegos al descubierto

La Universidad Rey Juan Carlos de Móstoles acogió los días 27 y 28 de febrero un congreso dedicado exclusivamente a los videojuegos, el Tech Fest, que celebró su segunda edición en nuestra universidad. Sin duda era una gran oportunidad que nos brindaba la universidad para acercarnos al mundo de los videojuegos pero el evento tuvo tanta afluencia de público que ni siquiera pudimos presenciar en vivo y en directo las conferencias. En mi caso tuve que verlas a través de la web de la URJC pero en cualquier caso resultó ser una experiencia enriquecedora.

Los videojuegos son una realidad que afectan a la gran mayoría de la población y, en especial, al público joven. Este congreso era el ideal para que las empresas pequeñas pudieran publicitarse y dar a conocer sus trabajos. Además, se daba la oportunidad a los estudiantes de presentar sus creaciones si así lo deseaban. Una oportunidad que muchos no dejaron pasar ya que pudieron conocer de primera mano el mundo de los videojuegos, entrar en las entrañas de la producción de los mismos y poner en común las dudas que les pudieran surgir. En Móstoles se encuentran las titulaciones pertenecientes al campo de la informática por lo que era de esperar que esta segunda edición del Tech Fest gozara de buena entrada. Los videojuegos son la principal fuente de diversión de los jóvenes en muchos casos. Demandan una oferta de calidad pero tan solo se centran en el resultado final. En este congreso pudieron comprobar de primera mano el trabajo que conlleva un videojuego, algo que normalmente es menospreciado.


Una de las conferencias que me resultó más didáctica fue la realizada el miércoles 27 por Miguel Montesinos, de la empresa Evil Mind Entertainment. Ésta se dedica al desarrollo de videojuegos innovadores para tratar de hacerse un hueco en el mercado. Por el momento tan solo cuentan con un juego en el mercado para dispositivos con Android pero su objetivo se encuentra todavía lejos de sus posibilidades. Su videojuego, Coldwar, tuvo una gran acogida por los aficionados a este tipo de entretenimiento por lo que tratarán de expandirse aún más a lo largo de los próximos años. Miguel Montesinos fue el encargado de dar una charla sobre coordinación en equipos pequeños, un tema que, tal como afirmó en la conferencia, no era el más divertido del congreso.

El ponente expuso durante algo más de media hora la importancia de la comunicación y el trabajo en equipo en una empresa de diseño de videojuegos. Los compradores una vez tienen el juego entre sus manos únicamente se centran en él y no en el trabajo que ello conlleva. Toda empresa necesita de un sistema de organización perfectamente estructurado pero en este caso la red que deben tejer no puede tener fisuras. La relación entre los distintos trabajadores debe ser continúa y más en equipos en donde las áreas están tan diversificadas como en los videojuegos. Existen áreas de animación, 3d, diseño, producción, marketing  y un sin fin de tareas que deben ser realizadas por trabajadores tan distintos que es necesario cooperar para llegar a buen puerto.

El gran problema es la comunicación. Para más inri, no todos residen en el mismo lugar sino que pueden estar a cientos de kilómetros unos de los otros. Esta empresa cuenta con un total de 7 trabajadores, con lo que deben comunicarse a través de programas como Skype. Lo ideal para cualquier empresa es poder interactuar en el momento cara a cara entre todos los integrantes de un equipo pero en este caso es un quiero y no puedo. Esta conferencia trataba de la coordinación en equipos pequeños y sus dificultades, algo que tienen presente en el día a día. Cada cual tiene asignada una tarea, que se traduce en el producto final, en este caso, el videojuego que saldrá a la luz. Esto, a priori, parece sencillo pero a medida que avanza el trabajo, los problemas comienzan a surgir. En muchas ocasiones colisionan los intereses de unos y otros hasta llegar al punto de hacer insostenible la situación. En equipos pequeños en donde todos se encuentran a la misma altura esto cobra vital importancia. Un equipo lo forman todos y si falla una pieza, el engranaje queda desestabilizado.

Otro aspecto que destacó es el del marketing. Cualquier empresa sobrevive a través de sus ventas y en este caso, el de los videojuegos, dependen más que nunca del éxito de su trabajo. Son los jugadores quienes le dan fama a un juego o le hunden en la más absoluta miseria. Coldwar tuvo la suerte de contar con el apoyo de los jugadores pero no todos corren la misma suerte. La venta de un juego depende básicamente de cómo presente la empresa y publicite el mismo con lo que deben contar con un eficiente equipo de marketing. Actualmente el mercado no se limita al territorio español por lo que han de traducir los juegos a diferentes idiomas contar con más compradores potenciales. Deben promocionarse a través de ferias, entrevistas, concursos... en donde dan a conocer su trabajo para tratar de convencer al jugador.

Durante la ponencia quedó algo claro. La organización y cooperación son esenciales. Conocer los recursos de los que se dispone, las personas, tiempo de entrega y objetivos es algo a establecer antes de ponerse a trabajar. Es importante gestionar todos los recursos desde el personal encargado de la programación hasta los testadores del videojuego. No puede quedar ningún cabo suelto. Los errores son lo primero que percibe el público y un solo fallo basta para echar por tierra el trabajo de muchas personas. Comunicación, esfuerzo, ilusión, trabajadores competentes y un buen trabajo de publicidad son las partes imprescindibles para realizar un buen videojuego pero no todas lo consiguen. Evil Mind Entertainment ha logrado el éxito con más de 100.000 descargas pero el mundo de los videojuegos es un terreno donde el triunfo se cotiza algo, demasiado.


Muchas veces lo más sencillo es lo que mejor acogida tiene. Hay que recordar que juegos como el Snake o el Pac-Man han sido siempre un referente de los videojuegos. Nunca contaron con grandes tecnologías ni un alto presupuesto pero su simplicidad y entretenimiento les han hecho llegar a lo más alto. A día de hoy la situación es muy diferente a cuando comenzaron a crearse los primeros juegos. La humanidad ha avanzado de forma considerable en cuanto a tecnología y los usuarios cada año reclaman nuevas mejoras para los videojuegos. Los que mencionaba anteriormente son un claro ejemplo de éxito que nunca terminará pero solo unos pocos tienen esa suerte. Ahora han de ser complicados, con grandes gráficos, con múltiples opciones y un sin fin de exigencias que las empresas se ven obligadas a cumplir para calar en los jugadores.

Existe una gran oferta entre la que elegir. Las empresas consolidadas se reparten el mercado. Empresas como Electronic Arts, Blizzard, Rockstar Games, Ubisoft son las que copan el éxito en el mundo de los videojuegos. Aunque parezca mentira, éste también es un sector dominado por un oligopolio en donde unos pocos cuentan con la mayor cuota de mercado. Es complicado entrar en un mundo como éste dado el excelente nivel que existe. Éstas son las que cuentan con mayores recursos y el mejor personal para la producción de videojuegos. Muchas otras deben lidiar con patrocinadores para obtener financiación aunque no siempre lo consiguen. El esfuerzo y la ilusión no son sinónimo de triunfo como hace unas décadas. Ésta es una frase utópica ya que no refleja la realidad. El dinero es lo que mueve todo y el mundo de los videojuegos no queda exento de ello.

jueves, 28 de febrero de 2013

Tech Fest: Videojuegos, ¿el octavo arte?



"¿Que los Videojuegos son malos? Eso mismo decían del Rock&Roll", declaró Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros en una entrevista sobre los videojuegos.  La sociedad ha evolucionado mucho en los últimos años a favor del contenido audiovisual, como bien hemos podido ver en el alza del cine, el cual ha pasado de considerarse un simple entretenimiento, a ser tratado como una rama cultural a la altura de la ciencia o la literatura. Algo parecido ha sucedido con la industria del videojuego.  

Ya han pasado más de cuarenta años desde el nacimiento de Pong, de la empresa estadounidense Atari, en 1972, considerado (aunque con polémica) como el primer videojuego de la historia.  Cabe destacar que ese mismo año nació la primera videoconsola del mercado, la Magnavox Odyssey, de Ralph Baer, la cual sin embargo se encontraba a años luz de ofrecer lo que hoy consideramos un videojuego. En todo este tiempo la evolución de esta industria ha sido impresionante.

 

El gran éxito de Pong catapultó a la desarrolladora a la fama, la cual monopolizó el mercado hasta la aparición de nuevas competidoras que buscaban probar suerte en el nuevo sector que acababa de nacer, empezando a surgir una fuerte competencia de Japón, junto con las máquinas recreativas. La fiebre por este nuevo negocio propició la aparición de un gra número de juegos y nuevos sistemas de hardware, destacando la participación de un joven y desconocido hasta entonces Steve Jobs.
Sin embargo los ordenadores de la época no tenían capacidad suficiente para mover juegos más complejos, y empezaron a surgir juegos "gráficos" muy simples como Zork, Fue de nuevo Atari quien volvió a revolucionar el mercado con su nueva consola, siendo ésta la primera consola doméstica que la gente disfrutaba en sus hogares.



Es a partir de este momento, a finales de los 70, cuando empieza la Época Dorada de los videojuegos, destacando la aparición del famoso Space Invaders, momento en el cual el sector alcanza los 5 mil millones de dólares en ingresos. Por aquel entonces empiezan a surgir infinidad de consolas, tanto americanas como japonesas, unido a un abanico casi infinito de juegos, eclipsados por dos grandes potencias como Pac-Man ó Super Mario Bros, los cuales crean una auténtica fiebre entre los jugadores y dan lugar a la aparición del Merchandising
 Estos dos juegos (sin olvidarnos de otros grandes conocidos como Donkey Kong, Megaman, Sonic, etc) otorgan un gran éxito al sector japonés y provocan la magnificación o aparición de nuevas empresas, como Nintendo, Sega ó Namco, las cuales a día de hoy controlan gran parte del mercado. Otro momento de gran revolución lo protagoniza la Nntendo Game Boy, la primera consola portátil del mercado, la cual ha conseguido vender hasta la fecha más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Para hacerse una idea del éxito que supuso el nacimiento de las consolas portátiles se debe hacer mención a este dato: 1 de cada 5 japoneses tienen una consola portátil.


Sin embargo la mayor evolución la encontramos a partir de los años 90, pues es en este momento cuando nacen las consolas modernas con gráficos en 3D, como la Play Station de Sony. A partir de este instante la gran gama de consolas de años atrás se verá reducida enormemnte. Estas consolas serán las primeras de una nueva generación que actualmente, en un periodo de apenas cinco o seis años han dado el mayor salto de la historia al permitir implantar Internet en sus sistemas. 

Podemos diferenciar dos grandes grupos que monopolizan el mercado del videojuego actualmente: Wii (Nintendo), Play Station (Sony), Xbox (Microsoft) y PCs por un lado, y móviles/tablets (Apple, Android, etc) por otro. En el caso del primer grupo de sistemas nos ofrecen videojuegos de alta definición con una mayor duración y equipo de desarrollo tras ello, todo unido a un altísimo precio (entre 200-400 euros por consola y 20-70 euros por juego), mientras que los móviles y las tablets, aunque también caros, ofrecen gran cantidad de juegos gratis o a precios que rondan entre 1 y 5 euros y que probablemente sean el inminente futuro de la industria.


 ¿Pero cuál es la gran novedad? El online, o en otras palabras el juego en línea, el cual nos permite jugar con cualquier jugador del mundo gracias a Internet creando así una red de jugadores conectados los unos a los otros continuamente.
Como ya he dicho todo este desarollo conlleva un gran desembolso del dinero, sin embargo cada vez se le está dando una mayor oportunidad, sobre todo en dispositivos móviles, a pequeñas desarrolladoras, tales como Evil Mind Entertainment, la cual desarrolla juegos para móviles en las plataformas de Apple Store ó Google Play, con un equipo de solo siete personas, o Milkstone Studios, que con tan solo tres personas desarolla juegos para la plataforma Xbox Indie Games (Xbox 360).

 Como bien nos explican, es muy importante darse a conocer, ya sea mediante las redes sociales o las propias conferencias hacia el público (como es el caso de la conferencia acecida en la URJC de Móstoles los días 27 y 28 de febrero). Destacan la importancia de crear el juego paso a paso, mediante el gran abanico de programas gratuitos que se nos ofrecen para ello. Es importante testear el juego, es decir probarlo antes de sacarlo al mercado, mediante versiones alpha o beta, pero más importante aún es escuchar a los consumidores, los cuales aportan ideas para mejorar el juego y ayudan a corregir los bugs ó errores.

Para concluir me gustaría acabar dicendo, como bien resume el título de este artículo, que los videojuegos se ven en la actualidad como una simple distracción e incluso un componente negativo, sin embargo las grandes productoras invierten un mayor tiempo y dinero que el cine para su realización y al igual que éste se requiere de la creación de un guión, una banda sonora, caracterización de personajes... que podríamos definir como una película interactiva. Aún tardará unos años, pero no cabe duda de que el sector videojueguil se hará respetar como algo más que un simple pasatiempo.