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domingo, 3 de marzo de 2013

Tech Fest: Emprender, creando mi estudio independiente


Jueves 28 de febrero de 2013. Ya el día anterior comenzaba el “URJC Tech Fest II. Videojuegos: persiguiendo un sueño”, un festival que este año tiene como tema principal el desarrollo de los videojuegos. En su programa encontramos temas desde “Arquitecturas hardware en las consolas de hoy” hasta “Inteligencias artificiales: generando comportamientos, pasando por “Marketing en videojuegos” entre muchos otros... ( Tech Fest II: Programación ).

Son las 16:15h y nos encontramos en el Aula Magna del Aulario I de la URJC Móstoles. Está a punto de comenzar la intervención “Emprender: creando mi estudio independiente – Mesa Redonda”. En la mesa (cabe decir que es cuadrada) se encuentran Carlos González Díaz (estudiante), Alejandro González (Milkstone Studios), Miguel Herrero (Milkstone Studios), Miguel Montesinos (Evil Mind Entertainment) y un colaborador de “Electronic Arts”. 


Durante la próxima hora Carlos González realizará preguntas, a las cuales irán contestando los ponentes.

¿Qué debo tener en cuenta en el momento de emprender?

  • Tener muchas ganas, un plan a largo plazo (varios años) y saber cómo vas a hacer este plan… cuando ya tienes todo decidido, puedes acudir a instituciones que te ayudan en el ámbito administrativo, como por ejemplo "Madrid emprende".
  • Proyecto –Dinero – y utilizar una asesoría porque, aunque parezca que no, todo el papeleo requiere mucho tiempo.
"Incluso los 30 minutos en los que lees el correo son 30 minutos menos sin hacer el juego"
Nosotros pudimos alquilar una pequeña oficina con lo básico: luz e Internet  pero en el caso de no poder optar a ello el vivero es la mejor opción.
En este momento una persona del público levanta la mano: se trata del Gerente del vivero de empresas de Móstoles, le invitan a tomar sitio junto a los demás ponentes en la “mesa redonda”.

  • Primeros pasos: conseguir dinero, tener un plan de negocio (qué, para qué, cuánto costará el producto, cuánto dinero necesita…)
  • GERENTE: La parte burocrática está escrita. A veces el plan de negocios es una barrera, pero es necesario puesto que te lo piden todas las instituciones. Sin duda, cabe decir que lo más importante es salir a probar la idea, poner en marcha el producto.


Hago mi proyecto, tengo el juego en desarrollo, y me planteo ¿Qué pasará? ¿Y si no llego a tiempo? …  ¿Vosotros como seguisteis adelante?

  • Tirar de red de familiares, amigos que te apoyen y seguir con la ilusión. Si tienes personas que te ayudan, diferentes puntos de vista que te faciliten identificar los errores, es fácil salir adelante.
  • Podríamos decir que es como hacer travesía en barco antiguamente: coges personas que van contigo, los víveres (dinero) y la ruta. Aunque encontrarás baches, tormentas. Cuando coges otro rumbo hay que saber ser flexible, pero tomar las decisiones con conciencia e intentando seguir tu plan original ya que si no puedes acabar perdido.
"Emprender implica arrancar, no tener éxito"
  • GERENTE: La decisión de poner el negocio en marcha es fácil, lo complicado es saber cuándo cerrarlo. Hay que cometer errores para aprender: se aprende de los éxitos, pero más de los errores.

Supongamos que me convencen, y decidimos emprender, pero no sabemos en qué momento del desarrollo del juego dar el paso. ¿Es mejor comenzar los trámites cuando comienzas a cultivar la idea? ¿Cuándo ya se acaba?

  • Hay momentos en los que todavía tienes en mente añadir cosas al juego, cambiar otras… pero sin embargo te das cuenta de que atrae, divierte, a pesar de que los gráficos u otras cosas todavía no estén listas. Te darás cuenta de que es el momento porque verás entretenida a la gente que lo prueba y tú estarás ilusionado con ello.

  • Cada persona tiene un momento para “lanzarse” a emprender, y cuando llega se sabe. Pero es cierto que si se tienen los recursos (dinero), cuanto antes se arranque mejor. La experiencia de crear juegos se consigue con su finalización... También hay que decir que no debéis precipitaros: en muchos casos tienes amigos con los que surge la idea, pero es mejor no hacer la empresa en ese momento, puesto que cuando se llega a la fase final habrá muchos amigos que ya no estarán ahí. De cuatro o cinco que comencéis con el proyecto, acaban dos; o incluso, esos cinco independizados.


Si como vosotros decís, llega un momento en que el cuerpo te pide montar la empresa, imaginemos que lo hacemos. Por lo tanto, ya tenemos el juego en la tienda, pero el dinero no es el que esperábamos… ¿Qué percepción tienes en ese momento? ¿Qué se queda la tienda? ¿Cómo son los impuestos?

  • Lo primero es que cuando vayas a montar algo tienes que tener todo planificado por escrito, para que así los resultados que vayas a obtener sean claros… Puede ser que luego no coincidan con tus expectativas, pero si está todo bien anotado el fruto será similar a los números de salida. Respecto a los impuestos del gobierno, depende del éxito del producto. El impuesto que hay que pagar es proporcional con las ganancias.
  • La idea no vale nada, lo que importa es la ejecución. A veces el plan que planteas no se consigue con el primer juego, ni con el segundo ni tercero… y hay que continuar hasta que llegas al juego que se corresponde con este plan principal. Resumiendo, hay que tener un plan a largo plazo, y asumir el peligro de que este plan no funcione.


¿Qué inversión hacemos en el proyecto? ¿Cómo calculamos esa inversión y cuándo la recuperamos?

  • En cualquier empresa hay que invertir mucho dinero para poder empezar, y hay que ser flexible cuando pensamos en el momento de recuperar la inversión tras la venta. Puedes ingresar mucho dinero en poco tiempo, pero hay que saber qué hacer luego. 
"El dinero trae más dinero, y las deudas traen más deudas"
Hay que saber hasta qué punto endeudarse. Hay que correr riesgos, pero con cabeza.


Una vez que ya se ha terminado el proceso con un juego, ¿hacemos otro juego? ¿Qué factores hacen que sigas o no?

  • El dinero es el principal, pero otro factor muy importante es una “conversación humana”. El grupo tiene que juntarse y decir si de verdad es lo que se quiere hacer, si todo el mundo está cómodo y contento con lo que hace. Una conversación humana es lo que hay que tener cuando se acaba un juego, saber si todos están en el mismo barco para seguir adelante.

Las preguntas terminan, los ponentes se despiden, y poco a poco se va vaciando la sala.
Y así acaba la participación de grandes grupos del sector de los videojuegos en un gran festival realizado por nuestros compañeros de la “Unión de Alumnos del Campus de Móstoles”


Tech Fest: El mundo de los videojuegos al descubierto

La Universidad Rey Juan Carlos de Móstoles acogió los días 27 y 28 de febrero un congreso dedicado exclusivamente a los videojuegos, el Tech Fest, que celebró su segunda edición en nuestra universidad. Sin duda era una gran oportunidad que nos brindaba la universidad para acercarnos al mundo de los videojuegos pero el evento tuvo tanta afluencia de público que ni siquiera pudimos presenciar en vivo y en directo las conferencias. En mi caso tuve que verlas a través de la web de la URJC pero en cualquier caso resultó ser una experiencia enriquecedora.

Los videojuegos son una realidad que afectan a la gran mayoría de la población y, en especial, al público joven. Este congreso era el ideal para que las empresas pequeñas pudieran publicitarse y dar a conocer sus trabajos. Además, se daba la oportunidad a los estudiantes de presentar sus creaciones si así lo deseaban. Una oportunidad que muchos no dejaron pasar ya que pudieron conocer de primera mano el mundo de los videojuegos, entrar en las entrañas de la producción de los mismos y poner en común las dudas que les pudieran surgir. En Móstoles se encuentran las titulaciones pertenecientes al campo de la informática por lo que era de esperar que esta segunda edición del Tech Fest gozara de buena entrada. Los videojuegos son la principal fuente de diversión de los jóvenes en muchos casos. Demandan una oferta de calidad pero tan solo se centran en el resultado final. En este congreso pudieron comprobar de primera mano el trabajo que conlleva un videojuego, algo que normalmente es menospreciado.


Una de las conferencias que me resultó más didáctica fue la realizada el miércoles 27 por Miguel Montesinos, de la empresa Evil Mind Entertainment. Ésta se dedica al desarrollo de videojuegos innovadores para tratar de hacerse un hueco en el mercado. Por el momento tan solo cuentan con un juego en el mercado para dispositivos con Android pero su objetivo se encuentra todavía lejos de sus posibilidades. Su videojuego, Coldwar, tuvo una gran acogida por los aficionados a este tipo de entretenimiento por lo que tratarán de expandirse aún más a lo largo de los próximos años. Miguel Montesinos fue el encargado de dar una charla sobre coordinación en equipos pequeños, un tema que, tal como afirmó en la conferencia, no era el más divertido del congreso.

El ponente expuso durante algo más de media hora la importancia de la comunicación y el trabajo en equipo en una empresa de diseño de videojuegos. Los compradores una vez tienen el juego entre sus manos únicamente se centran en él y no en el trabajo que ello conlleva. Toda empresa necesita de un sistema de organización perfectamente estructurado pero en este caso la red que deben tejer no puede tener fisuras. La relación entre los distintos trabajadores debe ser continúa y más en equipos en donde las áreas están tan diversificadas como en los videojuegos. Existen áreas de animación, 3d, diseño, producción, marketing  y un sin fin de tareas que deben ser realizadas por trabajadores tan distintos que es necesario cooperar para llegar a buen puerto.

El gran problema es la comunicación. Para más inri, no todos residen en el mismo lugar sino que pueden estar a cientos de kilómetros unos de los otros. Esta empresa cuenta con un total de 7 trabajadores, con lo que deben comunicarse a través de programas como Skype. Lo ideal para cualquier empresa es poder interactuar en el momento cara a cara entre todos los integrantes de un equipo pero en este caso es un quiero y no puedo. Esta conferencia trataba de la coordinación en equipos pequeños y sus dificultades, algo que tienen presente en el día a día. Cada cual tiene asignada una tarea, que se traduce en el producto final, en este caso, el videojuego que saldrá a la luz. Esto, a priori, parece sencillo pero a medida que avanza el trabajo, los problemas comienzan a surgir. En muchas ocasiones colisionan los intereses de unos y otros hasta llegar al punto de hacer insostenible la situación. En equipos pequeños en donde todos se encuentran a la misma altura esto cobra vital importancia. Un equipo lo forman todos y si falla una pieza, el engranaje queda desestabilizado.

Otro aspecto que destacó es el del marketing. Cualquier empresa sobrevive a través de sus ventas y en este caso, el de los videojuegos, dependen más que nunca del éxito de su trabajo. Son los jugadores quienes le dan fama a un juego o le hunden en la más absoluta miseria. Coldwar tuvo la suerte de contar con el apoyo de los jugadores pero no todos corren la misma suerte. La venta de un juego depende básicamente de cómo presente la empresa y publicite el mismo con lo que deben contar con un eficiente equipo de marketing. Actualmente el mercado no se limita al territorio español por lo que han de traducir los juegos a diferentes idiomas contar con más compradores potenciales. Deben promocionarse a través de ferias, entrevistas, concursos... en donde dan a conocer su trabajo para tratar de convencer al jugador.

Durante la ponencia quedó algo claro. La organización y cooperación son esenciales. Conocer los recursos de los que se dispone, las personas, tiempo de entrega y objetivos es algo a establecer antes de ponerse a trabajar. Es importante gestionar todos los recursos desde el personal encargado de la programación hasta los testadores del videojuego. No puede quedar ningún cabo suelto. Los errores son lo primero que percibe el público y un solo fallo basta para echar por tierra el trabajo de muchas personas. Comunicación, esfuerzo, ilusión, trabajadores competentes y un buen trabajo de publicidad son las partes imprescindibles para realizar un buen videojuego pero no todas lo consiguen. Evil Mind Entertainment ha logrado el éxito con más de 100.000 descargas pero el mundo de los videojuegos es un terreno donde el triunfo se cotiza algo, demasiado.


Muchas veces lo más sencillo es lo que mejor acogida tiene. Hay que recordar que juegos como el Snake o el Pac-Man han sido siempre un referente de los videojuegos. Nunca contaron con grandes tecnologías ni un alto presupuesto pero su simplicidad y entretenimiento les han hecho llegar a lo más alto. A día de hoy la situación es muy diferente a cuando comenzaron a crearse los primeros juegos. La humanidad ha avanzado de forma considerable en cuanto a tecnología y los usuarios cada año reclaman nuevas mejoras para los videojuegos. Los que mencionaba anteriormente son un claro ejemplo de éxito que nunca terminará pero solo unos pocos tienen esa suerte. Ahora han de ser complicados, con grandes gráficos, con múltiples opciones y un sin fin de exigencias que las empresas se ven obligadas a cumplir para calar en los jugadores.

Existe una gran oferta entre la que elegir. Las empresas consolidadas se reparten el mercado. Empresas como Electronic Arts, Blizzard, Rockstar Games, Ubisoft son las que copan el éxito en el mundo de los videojuegos. Aunque parezca mentira, éste también es un sector dominado por un oligopolio en donde unos pocos cuentan con la mayor cuota de mercado. Es complicado entrar en un mundo como éste dado el excelente nivel que existe. Éstas son las que cuentan con mayores recursos y el mejor personal para la producción de videojuegos. Muchas otras deben lidiar con patrocinadores para obtener financiación aunque no siempre lo consiguen. El esfuerzo y la ilusión no son sinónimo de triunfo como hace unas décadas. Ésta es una frase utópica ya que no refleja la realidad. El dinero es lo que mueve todo y el mundo de los videojuegos no queda exento de ello.

jueves, 28 de febrero de 2013

Tech Fest: Videojuegos, ¿el octavo arte?



"¿Que los Videojuegos son malos? Eso mismo decían del Rock&Roll", declaró Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros en una entrevista sobre los videojuegos.  La sociedad ha evolucionado mucho en los últimos años a favor del contenido audiovisual, como bien hemos podido ver en el alza del cine, el cual ha pasado de considerarse un simple entretenimiento, a ser tratado como una rama cultural a la altura de la ciencia o la literatura. Algo parecido ha sucedido con la industria del videojuego.  

Ya han pasado más de cuarenta años desde el nacimiento de Pong, de la empresa estadounidense Atari, en 1972, considerado (aunque con polémica) como el primer videojuego de la historia.  Cabe destacar que ese mismo año nació la primera videoconsola del mercado, la Magnavox Odyssey, de Ralph Baer, la cual sin embargo se encontraba a años luz de ofrecer lo que hoy consideramos un videojuego. En todo este tiempo la evolución de esta industria ha sido impresionante.

 

El gran éxito de Pong catapultó a la desarrolladora a la fama, la cual monopolizó el mercado hasta la aparición de nuevas competidoras que buscaban probar suerte en el nuevo sector que acababa de nacer, empezando a surgir una fuerte competencia de Japón, junto con las máquinas recreativas. La fiebre por este nuevo negocio propició la aparición de un gra número de juegos y nuevos sistemas de hardware, destacando la participación de un joven y desconocido hasta entonces Steve Jobs.
Sin embargo los ordenadores de la época no tenían capacidad suficiente para mover juegos más complejos, y empezaron a surgir juegos "gráficos" muy simples como Zork, Fue de nuevo Atari quien volvió a revolucionar el mercado con su nueva consola, siendo ésta la primera consola doméstica que la gente disfrutaba en sus hogares.



Es a partir de este momento, a finales de los 70, cuando empieza la Época Dorada de los videojuegos, destacando la aparición del famoso Space Invaders, momento en el cual el sector alcanza los 5 mil millones de dólares en ingresos. Por aquel entonces empiezan a surgir infinidad de consolas, tanto americanas como japonesas, unido a un abanico casi infinito de juegos, eclipsados por dos grandes potencias como Pac-Man ó Super Mario Bros, los cuales crean una auténtica fiebre entre los jugadores y dan lugar a la aparición del Merchandising
 Estos dos juegos (sin olvidarnos de otros grandes conocidos como Donkey Kong, Megaman, Sonic, etc) otorgan un gran éxito al sector japonés y provocan la magnificación o aparición de nuevas empresas, como Nintendo, Sega ó Namco, las cuales a día de hoy controlan gran parte del mercado. Otro momento de gran revolución lo protagoniza la Nntendo Game Boy, la primera consola portátil del mercado, la cual ha conseguido vender hasta la fecha más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Para hacerse una idea del éxito que supuso el nacimiento de las consolas portátiles se debe hacer mención a este dato: 1 de cada 5 japoneses tienen una consola portátil.


Sin embargo la mayor evolución la encontramos a partir de los años 90, pues es en este momento cuando nacen las consolas modernas con gráficos en 3D, como la Play Station de Sony. A partir de este instante la gran gama de consolas de años atrás se verá reducida enormemnte. Estas consolas serán las primeras de una nueva generación que actualmente, en un periodo de apenas cinco o seis años han dado el mayor salto de la historia al permitir implantar Internet en sus sistemas. 

Podemos diferenciar dos grandes grupos que monopolizan el mercado del videojuego actualmente: Wii (Nintendo), Play Station (Sony), Xbox (Microsoft) y PCs por un lado, y móviles/tablets (Apple, Android, etc) por otro. En el caso del primer grupo de sistemas nos ofrecen videojuegos de alta definición con una mayor duración y equipo de desarrollo tras ello, todo unido a un altísimo precio (entre 200-400 euros por consola y 20-70 euros por juego), mientras que los móviles y las tablets, aunque también caros, ofrecen gran cantidad de juegos gratis o a precios que rondan entre 1 y 5 euros y que probablemente sean el inminente futuro de la industria.


 ¿Pero cuál es la gran novedad? El online, o en otras palabras el juego en línea, el cual nos permite jugar con cualquier jugador del mundo gracias a Internet creando así una red de jugadores conectados los unos a los otros continuamente.
Como ya he dicho todo este desarollo conlleva un gran desembolso del dinero, sin embargo cada vez se le está dando una mayor oportunidad, sobre todo en dispositivos móviles, a pequeñas desarrolladoras, tales como Evil Mind Entertainment, la cual desarrolla juegos para móviles en las plataformas de Apple Store ó Google Play, con un equipo de solo siete personas, o Milkstone Studios, que con tan solo tres personas desarolla juegos para la plataforma Xbox Indie Games (Xbox 360).

 Como bien nos explican, es muy importante darse a conocer, ya sea mediante las redes sociales o las propias conferencias hacia el público (como es el caso de la conferencia acecida en la URJC de Móstoles los días 27 y 28 de febrero). Destacan la importancia de crear el juego paso a paso, mediante el gran abanico de programas gratuitos que se nos ofrecen para ello. Es importante testear el juego, es decir probarlo antes de sacarlo al mercado, mediante versiones alpha o beta, pero más importante aún es escuchar a los consumidores, los cuales aportan ideas para mejorar el juego y ayudan a corregir los bugs ó errores.

Para concluir me gustaría acabar dicendo, como bien resume el título de este artículo, que los videojuegos se ven en la actualidad como una simple distracción e incluso un componente negativo, sin embargo las grandes productoras invierten un mayor tiempo y dinero que el cine para su realización y al igual que éste se requiere de la creación de un guión, una banda sonora, caracterización de personajes... que podríamos definir como una película interactiva. Aún tardará unos años, pero no cabe duda de que el sector videojueguil se hará respetar como algo más que un simple pasatiempo.