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martes, 5 de marzo de 2013

Tech Fest II: cómo ponerle la guinda a tu sueño.


El Tech Fest II. “Videojuegos: persiguiendo un sueño” que se celebró los días 27 y 28 de febrero en el Campus de Móstoles de la URJC, se ofrecieron una amplia serie de conferencias que trataban todo lo referido a las distintas fases a la hora de crear y desarrollar un juego, es decir, todo aquello que está detrás del producto que finalmente se vende y que muchos desconocemos.

Para empezar, comenzaré diciendo que resultó algo frustrante e inútil el viaje que tuvimos que hacer hasta el Campus de Móstoles debido a que tanto la sala de las conferencias como la que las ofrecía en streaming estaban llenas, por lo que nos acabaron dando una dirección de Internet mediante la cual podíamos ver las conferencias en streaming desde nuestra casa, y que de haberlo sabido antes, nos habría ahorrado el viaje.

En lo referido estrictamente al festival, aunque se notaba que estaba destinado sobre todo un público medianamente especializado, en el que se usaban gran número de tecnicismos y se obviaban ciertos aspectos considerados básicos por los informáticos, creo que era bastante interesante, instructivo y accesible (salvo algunos términos cuyo significado se podía encontrar fácilmente en la Red) para otro tipo de espectadores, como es nuestro caso.

En la conferencia a la que pude asistir virtualmente, el tema tratado era “Finalizando mi juego: pruebas y feedback”, que corrió a cargo de Milkstone Studios, una empresa española de creación de videojuegos (para Xbox sobre todo) que nació en 2010 y que en este tiempo ha conseguido fabricar más de 20 juegos contando con tan solo 3 desarrolladores: Alejandro González Fiel, Miguel Herrero Obeso y Santiago Orozco Franco.

Algunos de los juegos publicados por Milkstone Studios.


Hablaron de estos dos elementos (reconociendo ser bastante más expertos en lo que se refiere a las pruebas que en el feedback) necesarios para culminar el éxito deseado en nuestro videojuego. Comenzaron enumerando los distintos tipos de pruebas a realizar antes de la publicación del videojuego, como las pruebas tras añadir nuevos elementos al juego, las de casos extremos, las de rendimiento o carga (forzando al máximo el juego y la plataforma), las pruebas multiplataforma (siendo útil tener una versión del juego que funcione en el equipo de desarrollo) y por último, las pruebas generales, encontrando fallos mientras probamos tranquilamente el juego en casa con amigos (para este tipo de pruebas es requisito indispensable tener amigos, por supuesto). También admitieron que un juego listo para publicar no está 100% libre de errores puesto que es difícil encontrarlos todos, y aconsejaron añadir un manejador de errores, que aunque no da demasiados datos es útil, y proporcionar vías de acceso rápido a lo que se quiere probar, para no distraerse jugando al juego y olvidándose de aquello que se quería probar (aseguraron que pasa a menudo).

En segundo lugar hablaron del feedback, que vendría a consistir en una interactividad entre usuarios y creadores del juego una vez publicado éste, permitiendo reportarles tanto sus opiniones respecto al juego o ideas para mejorarlo, como la identificación de fallos para que puedan ser corregidos, y que se puede hacer de forma directa tanto a través de las redes sociales como por correo electrónico, ante lo que aconsejan mucha calma y mano izquierda con el feedback negativo. Asimismo, distinguen entre un feedback previo a la publicación del juego, basado en la información recogida de las versiones alpha (versión todavía inestable del juego con la que se pretenden pulir errores) y beta (primera versión completa del juego pero aún inacabada, previa a la publicación), así como las opiniones de foros, videos publicados del juego y  amigos; y un feedback posterior a la publicación del videojuego, a través de reviews de revistas y expertos, foros y videos. Por tanto, este proceso nos permite no solo mejorar el actual juego, sino nuestras futuras entregas, escalando peldaños hacia la perfección.

Esto es solo una muestra de la interesante y especializada información que ofrecieron los expertos ponentes a través de las conferencias que formaron este segundo Tech Fest, y que tanto si eres un mero usuario curioso con ganas de aprender sobre un campo tan extendido en la actualidad como son los videojuegos, como si eres un estudiante de informática con pretensiones de crear tus propios juegos en el futuro, será de gran utilidad y te abrirá las puertas de un mundo complejo y poco conocido para los jugadores cotidianos, un mundo donde los sueños no parecen tan imposibles.