El Tech Fest II. “Videojuegos: persiguiendo un sueño” que se
celebró los días 27 y 28 de febrero en el Campus de Móstoles de la URJC, se
ofrecieron una amplia serie de conferencias que trataban todo lo referido a las
distintas fases a la hora de crear y desarrollar un juego, es decir, todo
aquello que está detrás del producto que finalmente se vende y que muchos
desconocemos.
Para empezar, comenzaré diciendo que resultó algo frustrante
e inútil el viaje que tuvimos que hacer hasta el Campus de Móstoles debido a
que tanto la sala de las conferencias como la que las ofrecía en streaming estaban llenas, por lo que nos
acabaron dando una dirección de Internet mediante la cual podíamos ver las
conferencias en streaming desde
nuestra casa, y que de haberlo sabido antes, nos habría ahorrado el viaje.
En lo referido estrictamente al festival, aunque se notaba
que estaba destinado sobre todo un público medianamente especializado, en el
que se usaban gran número de tecnicismos y se obviaban ciertos aspectos
considerados básicos por los informáticos, creo que era bastante interesante,
instructivo y accesible (salvo algunos términos cuyo significado se podía
encontrar fácilmente en la Red) para otro tipo de espectadores, como es nuestro
caso.
En la conferencia a la que pude asistir virtualmente, el
tema tratado era “Finalizando mi juego: pruebas y feedback”, que corrió a cargo de Milkstone Studios, una empresa
española de creación de videojuegos (para Xbox sobre todo) que nació en 2010 y
que en este tiempo ha conseguido fabricar más de 20 juegos contando con tan
solo 3 desarrolladores: Alejandro González Fiel, Miguel Herrero Obeso y Santiago
Orozco Franco.
Algunos de los juegos publicados por Milkstone Studios.
Hablaron de estos dos elementos (reconociendo ser bastante
más expertos en lo que se refiere a las pruebas que en el feedback) necesarios para culminar el éxito deseado en nuestro
videojuego. Comenzaron enumerando los distintos tipos de pruebas a realizar
antes de la publicación del videojuego, como las pruebas tras añadir nuevos
elementos al juego, las de casos extremos, las de rendimiento o carga (forzando
al máximo el juego y la plataforma), las pruebas multiplataforma (siendo útil
tener una versión del juego que funcione en el equipo de desarrollo) y por
último, las pruebas generales, encontrando fallos mientras probamos
tranquilamente el juego en casa con amigos (para este tipo de pruebas es
requisito indispensable tener amigos, por supuesto). También admitieron que un
juego listo para publicar no está 100% libre de errores puesto que es difícil
encontrarlos todos, y aconsejaron añadir un manejador de errores, que aunque no
da demasiados datos es útil, y proporcionar vías de acceso rápido a lo que se
quiere probar, para no distraerse jugando al juego y olvidándose de aquello que
se quería probar (aseguraron que pasa a menudo).
En segundo lugar hablaron del feedback, que vendría a consistir en una interactividad entre
usuarios y creadores del juego una vez publicado éste, permitiendo reportarles
tanto sus opiniones respecto al juego o ideas para mejorarlo, como la
identificación de fallos para que puedan ser corregidos, y que se puede hacer
de forma directa tanto a través de las redes sociales como por correo
electrónico, ante lo que aconsejan mucha calma y mano izquierda con el feedback negativo. Asimismo, distinguen
entre un feedback previo a la publicación
del juego, basado en la información recogida de las versiones alpha (versión todavía inestable del
juego con la que se pretenden pulir errores) y beta (primera versión completa del juego pero aún inacabada, previa
a la publicación), así como las opiniones de foros, videos publicados del juego
y amigos; y un feedback posterior a la publicación del videojuego, a través de reviews de revistas y expertos, foros y
videos. Por tanto, este proceso nos permite no solo mejorar el actual juego, sino nuestras futuras entregas, escalando peldaños hacia la perfección.
Esto es solo una muestra de la interesante y especializada
información que ofrecieron los expertos ponentes a través de las conferencias
que formaron este segundo Tech Fest, y que tanto si eres un mero usuario
curioso con ganas de aprender sobre un campo tan extendido en la actualidad
como son los videojuegos, como si eres un estudiante de informática con
pretensiones de crear tus propios juegos en el futuro, será de gran utilidad y
te abrirá las puertas de un mundo complejo y poco conocido para los jugadores
cotidianos, un mundo donde los sueños no parecen tan imposibles.



