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martes, 5 de marzo de 2013

Tech Fest II: cómo ponerle la guinda a tu sueño.


El Tech Fest II. “Videojuegos: persiguiendo un sueño” que se celebró los días 27 y 28 de febrero en el Campus de Móstoles de la URJC, se ofrecieron una amplia serie de conferencias que trataban todo lo referido a las distintas fases a la hora de crear y desarrollar un juego, es decir, todo aquello que está detrás del producto que finalmente se vende y que muchos desconocemos.

Para empezar, comenzaré diciendo que resultó algo frustrante e inútil el viaje que tuvimos que hacer hasta el Campus de Móstoles debido a que tanto la sala de las conferencias como la que las ofrecía en streaming estaban llenas, por lo que nos acabaron dando una dirección de Internet mediante la cual podíamos ver las conferencias en streaming desde nuestra casa, y que de haberlo sabido antes, nos habría ahorrado el viaje.

En lo referido estrictamente al festival, aunque se notaba que estaba destinado sobre todo un público medianamente especializado, en el que se usaban gran número de tecnicismos y se obviaban ciertos aspectos considerados básicos por los informáticos, creo que era bastante interesante, instructivo y accesible (salvo algunos términos cuyo significado se podía encontrar fácilmente en la Red) para otro tipo de espectadores, como es nuestro caso.

En la conferencia a la que pude asistir virtualmente, el tema tratado era “Finalizando mi juego: pruebas y feedback”, que corrió a cargo de Milkstone Studios, una empresa española de creación de videojuegos (para Xbox sobre todo) que nació en 2010 y que en este tiempo ha conseguido fabricar más de 20 juegos contando con tan solo 3 desarrolladores: Alejandro González Fiel, Miguel Herrero Obeso y Santiago Orozco Franco.

Algunos de los juegos publicados por Milkstone Studios.


Hablaron de estos dos elementos (reconociendo ser bastante más expertos en lo que se refiere a las pruebas que en el feedback) necesarios para culminar el éxito deseado en nuestro videojuego. Comenzaron enumerando los distintos tipos de pruebas a realizar antes de la publicación del videojuego, como las pruebas tras añadir nuevos elementos al juego, las de casos extremos, las de rendimiento o carga (forzando al máximo el juego y la plataforma), las pruebas multiplataforma (siendo útil tener una versión del juego que funcione en el equipo de desarrollo) y por último, las pruebas generales, encontrando fallos mientras probamos tranquilamente el juego en casa con amigos (para este tipo de pruebas es requisito indispensable tener amigos, por supuesto). También admitieron que un juego listo para publicar no está 100% libre de errores puesto que es difícil encontrarlos todos, y aconsejaron añadir un manejador de errores, que aunque no da demasiados datos es útil, y proporcionar vías de acceso rápido a lo que se quiere probar, para no distraerse jugando al juego y olvidándose de aquello que se quería probar (aseguraron que pasa a menudo).

En segundo lugar hablaron del feedback, que vendría a consistir en una interactividad entre usuarios y creadores del juego una vez publicado éste, permitiendo reportarles tanto sus opiniones respecto al juego o ideas para mejorarlo, como la identificación de fallos para que puedan ser corregidos, y que se puede hacer de forma directa tanto a través de las redes sociales como por correo electrónico, ante lo que aconsejan mucha calma y mano izquierda con el feedback negativo. Asimismo, distinguen entre un feedback previo a la publicación del juego, basado en la información recogida de las versiones alpha (versión todavía inestable del juego con la que se pretenden pulir errores) y beta (primera versión completa del juego pero aún inacabada, previa a la publicación), así como las opiniones de foros, videos publicados del juego y  amigos; y un feedback posterior a la publicación del videojuego, a través de reviews de revistas y expertos, foros y videos. Por tanto, este proceso nos permite no solo mejorar el actual juego, sino nuestras futuras entregas, escalando peldaños hacia la perfección.

Esto es solo una muestra de la interesante y especializada información que ofrecieron los expertos ponentes a través de las conferencias que formaron este segundo Tech Fest, y que tanto si eres un mero usuario curioso con ganas de aprender sobre un campo tan extendido en la actualidad como son los videojuegos, como si eres un estudiante de informática con pretensiones de crear tus propios juegos en el futuro, será de gran utilidad y te abrirá las puertas de un mundo complejo y poco conocido para los jugadores cotidianos, un mundo donde los sueños no parecen tan imposibles.

domingo, 3 de marzo de 2013

Tech Fest: Emprender, creando mi estudio independiente


Jueves 28 de febrero de 2013. Ya el día anterior comenzaba el “URJC Tech Fest II. Videojuegos: persiguiendo un sueño”, un festival que este año tiene como tema principal el desarrollo de los videojuegos. En su programa encontramos temas desde “Arquitecturas hardware en las consolas de hoy” hasta “Inteligencias artificiales: generando comportamientos, pasando por “Marketing en videojuegos” entre muchos otros... ( Tech Fest II: Programación ).

Son las 16:15h y nos encontramos en el Aula Magna del Aulario I de la URJC Móstoles. Está a punto de comenzar la intervención “Emprender: creando mi estudio independiente – Mesa Redonda”. En la mesa (cabe decir que es cuadrada) se encuentran Carlos González Díaz (estudiante), Alejandro González (Milkstone Studios), Miguel Herrero (Milkstone Studios), Miguel Montesinos (Evil Mind Entertainment) y un colaborador de “Electronic Arts”. 


Durante la próxima hora Carlos González realizará preguntas, a las cuales irán contestando los ponentes.

¿Qué debo tener en cuenta en el momento de emprender?

  • Tener muchas ganas, un plan a largo plazo (varios años) y saber cómo vas a hacer este plan… cuando ya tienes todo decidido, puedes acudir a instituciones que te ayudan en el ámbito administrativo, como por ejemplo "Madrid emprende".
  • Proyecto –Dinero – y utilizar una asesoría porque, aunque parezca que no, todo el papeleo requiere mucho tiempo.
"Incluso los 30 minutos en los que lees el correo son 30 minutos menos sin hacer el juego"
Nosotros pudimos alquilar una pequeña oficina con lo básico: luz e Internet  pero en el caso de no poder optar a ello el vivero es la mejor opción.
En este momento una persona del público levanta la mano: se trata del Gerente del vivero de empresas de Móstoles, le invitan a tomar sitio junto a los demás ponentes en la “mesa redonda”.

  • Primeros pasos: conseguir dinero, tener un plan de negocio (qué, para qué, cuánto costará el producto, cuánto dinero necesita…)
  • GERENTE: La parte burocrática está escrita. A veces el plan de negocios es una barrera, pero es necesario puesto que te lo piden todas las instituciones. Sin duda, cabe decir que lo más importante es salir a probar la idea, poner en marcha el producto.


Hago mi proyecto, tengo el juego en desarrollo, y me planteo ¿Qué pasará? ¿Y si no llego a tiempo? …  ¿Vosotros como seguisteis adelante?

  • Tirar de red de familiares, amigos que te apoyen y seguir con la ilusión. Si tienes personas que te ayudan, diferentes puntos de vista que te faciliten identificar los errores, es fácil salir adelante.
  • Podríamos decir que es como hacer travesía en barco antiguamente: coges personas que van contigo, los víveres (dinero) y la ruta. Aunque encontrarás baches, tormentas. Cuando coges otro rumbo hay que saber ser flexible, pero tomar las decisiones con conciencia e intentando seguir tu plan original ya que si no puedes acabar perdido.
"Emprender implica arrancar, no tener éxito"
  • GERENTE: La decisión de poner el negocio en marcha es fácil, lo complicado es saber cuándo cerrarlo. Hay que cometer errores para aprender: se aprende de los éxitos, pero más de los errores.

Supongamos que me convencen, y decidimos emprender, pero no sabemos en qué momento del desarrollo del juego dar el paso. ¿Es mejor comenzar los trámites cuando comienzas a cultivar la idea? ¿Cuándo ya se acaba?

  • Hay momentos en los que todavía tienes en mente añadir cosas al juego, cambiar otras… pero sin embargo te das cuenta de que atrae, divierte, a pesar de que los gráficos u otras cosas todavía no estén listas. Te darás cuenta de que es el momento porque verás entretenida a la gente que lo prueba y tú estarás ilusionado con ello.

  • Cada persona tiene un momento para “lanzarse” a emprender, y cuando llega se sabe. Pero es cierto que si se tienen los recursos (dinero), cuanto antes se arranque mejor. La experiencia de crear juegos se consigue con su finalización... También hay que decir que no debéis precipitaros: en muchos casos tienes amigos con los que surge la idea, pero es mejor no hacer la empresa en ese momento, puesto que cuando se llega a la fase final habrá muchos amigos que ya no estarán ahí. De cuatro o cinco que comencéis con el proyecto, acaban dos; o incluso, esos cinco independizados.


Si como vosotros decís, llega un momento en que el cuerpo te pide montar la empresa, imaginemos que lo hacemos. Por lo tanto, ya tenemos el juego en la tienda, pero el dinero no es el que esperábamos… ¿Qué percepción tienes en ese momento? ¿Qué se queda la tienda? ¿Cómo son los impuestos?

  • Lo primero es que cuando vayas a montar algo tienes que tener todo planificado por escrito, para que así los resultados que vayas a obtener sean claros… Puede ser que luego no coincidan con tus expectativas, pero si está todo bien anotado el fruto será similar a los números de salida. Respecto a los impuestos del gobierno, depende del éxito del producto. El impuesto que hay que pagar es proporcional con las ganancias.
  • La idea no vale nada, lo que importa es la ejecución. A veces el plan que planteas no se consigue con el primer juego, ni con el segundo ni tercero… y hay que continuar hasta que llegas al juego que se corresponde con este plan principal. Resumiendo, hay que tener un plan a largo plazo, y asumir el peligro de que este plan no funcione.


¿Qué inversión hacemos en el proyecto? ¿Cómo calculamos esa inversión y cuándo la recuperamos?

  • En cualquier empresa hay que invertir mucho dinero para poder empezar, y hay que ser flexible cuando pensamos en el momento de recuperar la inversión tras la venta. Puedes ingresar mucho dinero en poco tiempo, pero hay que saber qué hacer luego. 
"El dinero trae más dinero, y las deudas traen más deudas"
Hay que saber hasta qué punto endeudarse. Hay que correr riesgos, pero con cabeza.


Una vez que ya se ha terminado el proceso con un juego, ¿hacemos otro juego? ¿Qué factores hacen que sigas o no?

  • El dinero es el principal, pero otro factor muy importante es una “conversación humana”. El grupo tiene que juntarse y decir si de verdad es lo que se quiere hacer, si todo el mundo está cómodo y contento con lo que hace. Una conversación humana es lo que hay que tener cuando se acaba un juego, saber si todos están en el mismo barco para seguir adelante.

Las preguntas terminan, los ponentes se despiden, y poco a poco se va vaciando la sala.
Y así acaba la participación de grandes grupos del sector de los videojuegos en un gran festival realizado por nuestros compañeros de la “Unión de Alumnos del Campus de Móstoles”